2018/02/21

【SQ5】表頭目擊破簡感



擊破時累計遊玩時間:36小時 (目前65小時)
表頭目擊破(難度ADV)
擊破隊伍:連擊/金剛/六屬/破靈/藥草
擊破時平均等級63

好久沒玩得這麼熱衷了('ω')

途中多次變換過二之名
原本打算要替換隊伍成員
但為了符合腦內妄想的隊伍設定(!?)
決定還是用固定成員變更二之名的方式來破關

暫時不推六階層
接下來會開第二第三存檔嘗試縛りプレイ

以下一些感想偏見
跟體驗版雜感那篇類似的內容就不重複提了



■故事
很多方面致敬無印
例如主線本身很淡薄,到了第五層來個震撼彈的風格
劇情與演出並不是說無聊或是糞之類的
整體就是  很~ 淡~ 很~ 淡~

雖說世界樹向來不是以劇情為賣點
但歷代從來不缺震撼人心的劇情事件或委託

這代完全是回歸系列原點
單純的往迷宮深處探索的冒險
主線劇情雖然不濃厚,但迷宮中安排了許多冒險事件
對於喜歡腦內補完隊伍設定的玩家大概是最棒的一代

想追求劇情或是3.4代那種感覺的玩家最好別抱期待(`ㅅ´)


■職業
可能很多玩家會覺得二之名其實就是4的技能樹硬要拆兩個流派逼人選擇
不過我覺得這是避免3.4代副職業讓單一角色過度全能的問題

沒了副職業,二之名的技能就能作的更特化(更破壞平衡?)
而不用擔心兩者兼得或與其他副職業被動技混搭過強
比起過往單一角色的完成度,這次更重視隊伍整體的搭配

各職業的特色明顯且強烈
隊伍的組合變化大概是歷代最豐富
讓人很想嘗試各種職業混搭組合延伸出的新戰術
破關到現在光是個人固定5人的二之名替換就讓我試了10幾個小時
讓我超期待第二存檔玩20人輪替制會有多少有趣的組合w

不過也沒辦法否認
這次就算加上二之名的達人技能
同個職業技能還是比以往少
技能選擇方向很受限制


■雜魚/FOE/頭目
個人覺得本作最棒的部分
將用了4(6)作的怪物設計全部打掉重做
某些所謂的"世界樹的常識"不再通用
老玩家玩起來也很有新鮮刺激感

特別要說的是製作團隊有記取新2的教訓(封印異常完全耐性/華容道頭目戰+殘血烙人)
本作的怪物有某種程度繼承過去的設定又保有自己的特色

特別是第三階層開始
玩家即使能有二之名強化還是可以感受到滿滿的殺意
終盤會有讓老玩家感動(?)的敵人


■料理/冒險事件
序盤給我不錯的印象但中後期嚴重失速
食材種類沒有隨進度推進而增加
不像一般採集點有所謂階層限定或種類限定的素材
中後期路邊一堆蘋果小麥看了讓人火大
第六階層那種空間還有小麥 製作人員到底是有多懶
料理種類也少得可憐
食材不方便整理又只能丟棄

冒險事件到中盤都還不錯
終盤會看到一堆前幾階層複製貼上的事件...

歷代作品對迷宮的印象,除了強烈殺意的雜魚與FOE
更多是建立在各階層有特色的機關與事件上
說真的,我對後半階層的印象只是裝著機車怪物的空殼

看到這些新要素擺爛成這樣
製作人你好意思說這是集大成的作品?


■其他
-UI的問題我已經在體驗版那篇噴了
-音樂依然是亮點 古代老師GJ
-沒有隱藏職業/隱藏種族 冒險前方少了期待感
-第五六階層是製作團隊偷懶還是怎樣,就算是那種地方還是能作事件吧?
-二人組的設定對我完全沒有共鳴感


■整體感想
推薦給喜歡回合戰鬥的玩家
喜歡自由培育角色的玩家
本作亦適合當作世界樹入門作
歷代玩家也能玩得很盡興
但有許多缺點沒辦法忽視

冒險氣氛最濃厚的一代,推薦給喜歡TRPG風格的玩家
 二之名特化的程度可以當作實質有20種職業能選擇
 怪物設計一新,不分玩家皆有新體驗
 地圖描繪設計/戰鬥設定詳細,各類玩家都能找到適合自己的遊玩風格
 就算不玩遊戲,音樂也值得一聽
主線劇情大概是歷代中最薄弱 第三階層的大樓廣播跟其尊名讓人失笑破壞氣氛
 單一角色技能培育的自由度低
 選單UI不夠直感 設計的人應該以死謝罪
 新要素如食材/冒險事件到中期開始偷懶,終盤複製貼上

個人喜好度:
3>新2=4>1>>>新1>5>2

2018/02/20

【SQ5】體驗版各職業感想


冒険者は死に餓えている

魔物の死 仲間の死 そして自分の死
そのうち自分では死ねなくなるので、未熟な同業者の死が最高の娯楽となるのであった
{~超はじめての世界樹の迷宮Ⅳ 実況プレイ Part20 コメント}


以下一些職業雜感與偏見
個人偏好續戰力強的隊伍與技能點法
若有不同的看法歡迎分享('ω')
至於序盤的體驗看看就好,到正式版打臉的職業技能多的是
新2的男主角就是個好例子,序盤軟得要死後半強的跟金手指一樣



■フェンサー
比起歷代從中期才開始發光的追擊系
本作的フェンサー從序盤開始就有不錯的追擊性能
各技能的追擊條件為(+法術三屬性)
因此搭配狩人/薩滿/藥草師裝備弓箭的普攻也能輕易發動
(個人推薦種族Union的エンチャント)
不過二之名解禁前缺乏範圍輸出的手段(可投資一點チェインバースト?)

ビジョンスラスト的傷害成長率很不錯
可以考慮拿來當對非三色弱點怪物的主力
迴避型搭配被動跟中期的達人技能會有不輸追擊型的火力(且不吃屬性)
不過遇上擴散/全體攻擊隊伍會吃鱉一直是空氣盾的問題(;'ω')




■ドラグーン
體驗版很強勢的バンカー召喚職
慣例的盾職,這次搭配遠距離武器因此前後列定位更自由
バンカー過於強勢顯得其他技能很影薄(;'ω')

關於バンカー的嘲諷力
個人測試後覺得比起點高バンカー不如堆置2個以上バンカー更有效果
加上有防衛陣地能夠加強全隊物防(魔防有マテリアルガード)
正式版遇到全體/多段攻擊應該還是有其用處...大概

至於重砲技能
想連續使用防禦技能時可以用ガンマウント來減少消耗並攻擊
バラージウォール則能降低敵方傷害
技能都相當實用但不適合拿來當火力輸出




■セスタス
個人體驗版的愛將
技能大多以單體為主,消耗TP比起其他職業來的少
就算是TP值最低的アースラン種族也能保有一定的續戰力

雷神拳是複合屬性的低消耗高火力單體技
須注意沒辦法一擊打倒敵人時,一定比例的傷害會彈回自己身上
點滿傷害倍率很高但反彈比例也會大幅增加到50%
建議衡量狀況決定要不要點高

鬼人拳的損血看最大HP,點越高消耗HP反而越少

另一系フリッカー/アームブレイク/リバーブロー明顯是以封印技為主
其對應技能ワンツー就算投資1也有約30%的發動率
對強敵戰能發揮不錯的控場與火力 (搭配血の暴走+粉骨砕心會更可怕?)
只是前期想以這招為主的話包含前置至少得投資10點,技能點數會非常吃緊




■リーパー
大器晚成型?
許多技能與瘴気の兵装有掛勾
想要完全發揮其性能可能得先投資一定程度的瘴気の兵装/先制兵装/終わりなき衣
畢竟兵裝不像死靈/老鷹獵犬能預先使用
單獨使用也不像4代剎那或歷代武士的構え有特殊效果
因此在序盤比較偏向輔助攻擊的定位

個人的リーパー打算走專職的弱化路線(死を遠ざける死神)
可能會考慮用ルナリア轉職,畢竟弱化沒有成功率的問題
挑選TP高的職業會較有續戰力




■ウォーロック
慣例的法術職業,雖說三色的攻擊變少
但多了高速詠唱能搭配詠唱:圧縮術式來強化單體輸出
比起歷代法職更能做出柔軟的對應
須注意的是高速詠唱投資後會強制讓詠唱系技能不消耗回合+增加TP消耗
若不想增加無謂的TP消耗建議存夠點數再一口氣點滿

本作的鍛鍊能提升武器的魔攻,比以往更容易強化傷害
體驗版中利用FOE素材製作的法杖フェザースタッフ附帶技能"熱波"很實用
+1~+4僅消耗TP1能代替普攻使用,+5有不輸ファイアボール的威力

個人有投資種族技能的グルメ
前期就有能回復TP的料理,對於TP消耗量極高的ウォーロック很有幫助

令人意外的是此職業拿得動重砲 意義不明?




■ネクロマンサー
如同官方所說是個萬能職業,許多技能需仰賴死靈
好在本身有許多觸發召喚死靈的被動且死靈能在迷宮中事先召喚
死霊召喚會消耗自身15%HP,點高僅會增加死靈的HP不會影響HP消耗量

無慈悲な盾在Lv.5前會增加死靈受到的傷害
想拿來當作全隊肉盾使用記得點超過5

毒爆弾在體驗版是相當強力的全體輸出
由於需事前準備死靈
成功率/傷害/範圍都高於ハーバリスト的ポイズンスモーク
炎爆弾則是ネクロマンサー前期少數的直接輸出手段
傷害普通,但以全體攻擊技能來說消費TP算很少了

可能是個人隊伍組合的問題
強敵戰常放完死霊の呻き或幾個爆弾後只能發呆
(以無慈悲な盾+死靈當肉盾的類型例外)
希望習得達人技能後會有所改善




■マスラオ
比較意外的是能裝備重裝 反正二之名選四天一流就要裸體了也沒差
近戰中基礎攻擊技能最多花樣的職業
除此之外亦有提升同列物理傷害的地の利
二之名的四天一流感覺能跟追擊型フェンサー做不錯的搭配
不單單只是高物理輸出,依隊伍組成會有許多有趣的效果

體驗版中個人推薦飛燕,少數可以攻擊兩次的高火力技能
需注意對手陷入異常狀態或封印導致不能"行動"會讓追擊失效
若隊伍以物理輸出為主可以投資鎧通し來降防

新たな強敵跟リーパー的魂寄せ搭配有許多玩家分享了
就算不拿來練等,投資個1級在跟FOE玩躲貓貓時也方便




■ハウンド
ファユム:寵物才是本體
與死靈相同,老鷹獵犬能事前召喚
雖然TP消耗量大但比死靈坦的多
配合ブラッシング自回,除非遇到FOE之類的否則很難死

獣の癒し雖說回復量沒比シャーマン的福音
但條件寬鬆,是前期全體微回復的好手段
點高增加的回復量似乎不是很明顯?

寵物技能方面老鷹偏攻擊,獵犬偏回復
獵犬在體驗版的範圍內擔當回復還算夠用
不過遇上需要全體回復的場合可能還是得依賴之後解禁的達人技能
獵鷹的傷害面不錯,兩招各是傷害/速度取向
ターゲットアロー可讓寵物集中攻擊目標,似乎連死靈都有效果?




■ハーバリスト
大概是歷代回復職業中行動速度最快的?
不過其回復量也較歷代回復職業來的低
キュアハーブ個人投資到5才能應付強敵戰中損失的血量
除了點高ハーブマスタリー,裝備增加WIS的裝備也能提升回復量

スモーク(煙霧)技能雖然命中率不算高
但有附加降低該異常狀態耐性的弱化效果
重複使用也很容易命中

薬草知識是少數能回復TP的技能
點滿大概能回TP15~16? 不無小補

值得一提的是ハーバリスト與下面的シャーマン是少數能裝備三種物理屬性武器的職業(鐮刀/弓/杖)
拿來當作追擊系點火的角色也不錯




■シャーマン
序盤有點微妙的職業
給我(新2詩人+3代公主)/2的感覺

前期福音的回復量不算優秀,加上祈祷系列的TP都不算少
就算搭配回復量較高的天恵(還要先掛強化)也難以在迷宮中連續使用
若想當作回復職建議取得二之名"天寵を告げし巫子"再應用
(或是搭配ハウンド的獵犬與道具)

當純輔助的話最好要投資一定程度的祈祷マスタリー以降低消耗TP

建議裝備有附加技能的武器例如冷波/熱波/我流手当...增加戰鬥中能應用的技能
或是像ハーバリスト一樣裝備弓箭幫別人點火