2022/01/15

【心得】真・女神転生Ⅴ



好在ver.1.02更新有修正超近視角
畫面上能掌握的空間資訊太少簡直要我的命(;'ω')




✓✓ 歷代最舒適的仲魔培育環境
 地圖為等比例建模但不會過於空曠,有足夠的要素與支線可探索
 仲魔的3D模組相當用心 且無異色版灌水
 同區域傳送與戰鬥切換快速
 音樂表現優秀印象深刻但音量平衡欠佳
 傷害係數仰賴等差,雖然降低入門玩家門檻卻也削弱了戰略性
 地圖難以辨識高低差劇烈的地形
 有著宏偉的世界觀  劇情與演出卻很小家子氣
 UI介面既不實用也與本作世界觀極度不契合
 系統上什麼都嘗試了但都不盡人意


【近年最佳的怪物培育遊戲】
本作搭載了眾多便利培育的功能與環境
單就怪物培育類型來看 遊玩體驗非常舒適

地圖建模開闊+明雷
看似理所當然的要素,但兩者皆備的遊戲在此類型中並不常見
明雷易於辨別挖角目標,地形廣闊能避免不必要的戰鬥
不用擔心像某BD2般在地城被高速明雷撞到倒彈
此外敵人若與持有的仲魔重複,也能透過惡魔會話避戰兼敲詐補血

極為便利的反向全書合體
將全書登錄過的仲魔也列入合成素材的反向合體
既省了一格仲魔欄也省了重抓惡魔練等的步驟
也是鼓勵玩家多配出未持有的仲魔以增加後續合成的豐富度

禍塚與神意
禍塚作為掃除地圖迷霧的對象,也擔當強敵考驗隊伍構成
成功擊退後可解禁許多便利的被動技能──神意
很容易進入招攬仲魔靈體合成/合體挑戰強敵神意強化的正向循環
玩家即使不衝主線也能持續獲得回饋感

靈體合體
受惠於靈體合體系統
主角與仲魔能自由的學習技能,也能適時改變主角抗性應對特定強敵
玩家不用再擔心寵愛的仲魔因技能組成跟不上強度而強迫退場
本作真正做到能夠帶任何仲魔至破關的自由度




勉強及格的RPG體驗】
除了上半提的優點以外
其他方面以RPG或真女系列作來看僅是勉強合格的水準

重複的風景與過時的介面
遊戲地圖雖然遼闊,但場景物件很粗糙且景色相當單一
東京也有高樓大廈以外的風景吧...
只有未滿與寶箱等物質上的回饋很容易讓探索產生作業感
還有陰魂不散的販賣機 預算少到採集點只有一種外觀
加上地圖UI難以辨識立體結構與不可進入的區域
回收遺漏的要素時備感煩躁




粗淺的劇情與人物刻劃
主線與其說差勁,不如說分量只勉強達標RPG的最低限度
劇本淡薄到像是將玩家引導到新地圖的手段而已
後半劇情可能因為經費燒完被腰斬就更不用說了
主角和同伴間幾乎沒任何交流,演出中僅是幾句對話帶過
偶爾有新角色出場也只會談些抽象不著邊際的理念就開戰+落跑
劇中嚴重缺乏深掘角色魅力的事件與鋪陳
導致個人很難投射情感,更遑論對其理念產生共鳴

相較之下,遊戲對於支線任務中惡魔的描寫相當細膩
對比老是打官腔的人類角色,這些惡魔的"人性"反而對我更有魅力
且本作經費全燒在仲魔3D模組上 沒色違灌水還有專用的道具/出招/瀕死動作
破關後有的也是與仲魔共鬥的回憶而非劇情本身(;'ω')




【嘗試融合新要素卻缺乏調整
本作除了靈體以外也追加了許多新系統
可惜的是這些要素整體上欠缺打磨
不但沒有加分還削弱了部分遊戲體驗

未滿
類似曠野呀哈哈/大神百八數珠
現今遊戲界很常見的收集要素,但擺放方式沒什麼邏輯
反正遊戲裡的風景也不美,跑酷最後放個犒賞你的程度
第二輪無法繼承完成度讓許多老玩家感到相當煩躁

道具的智慧
在舊作道具的智慧為仲魔被動技能且分為攻擊類的[攻]與回復類的[癒]
仲魔必須犧牲1~2個技能欄換取此能力才可使用道具
但本作變更為神意之後嚴重影響了戰鬥平衡與技能構成
由於抵銷屬性的障石與屬性攻擊的秘石初期就能在商店購入
變相讓仲魔的屬性抵擋/全體屬性攻擊的價值大幅下滑
以往取捨技能的醍醐味銳減
並間接造成下述禍靈會心過於強勢的問題

禍靈技能
初始的禍時:會心保證8動太過強勢
其餘禍靈技能幾乎沒有相抗衡的價值
且敵方禍靈聚集後的行動太過單調
外加上述的障石問題
本該要思考戰術如何應對敵方的猛攻
淪落只是丟石頭賺回合的腦死戰鬥
也是導致本作序盤後難易度直線下滑的主因





【總結】
雖然砲了一堆缺點,但個人依然非常享受本作的遊玩歷程
探索培育過程有持續的回饋感
強化步驟也非常簡潔,很容易搭配出自己理想的後宮隊伍
不用浪費一堆時間搬蛋只為洗基因堆疊 還用不了幾次就坐板凳
雖然是傳統回合制但遊玩步調不會拖泥帶水
其他如一鍵全補/回傳點等便捷功能,都很貼合現代的遊玩節奏
劇情沒有什麼見仁見智的問題  因為稀薄到沒什麼好討論的



個人評價沒到初接觸系列作玩家捧的那麼好
但也沒有真女老粉酸的那麼差


推薦給以下玩家
▶喜歡怪物培育類型遊戲(DQM/怪物手錶/MHS)
▶喜歡神祕學/都市傳說

不推薦給以下玩家
▶玩RPG重視劇情深度
▶想體會真女神轉生系列作的魅力
不善用靈體合成只會嫌等級難練的腦殘