2019/12/31

【總結】2019



慣例的年度總結 因為電腦跑不動PoE,只好買一堆遊戲來彌補
去年收到某位玻璃心的回信,對方好像很在乎我討厭他喜歡的遊戲
希望他知道個人喜好不代表遊戲價值
不知道今年能不能再收到類似的情書讓我能在麻將大會上炒熱氣氛(σ′▽‵)′▽‵)σ



Hollow Knight:9.5/10
拖了一年多終於破完,看似小品但各方面都比那些大廠吹過頭的遊戲優秀太多了
之後要出的SILKSONG當然是一定支持衝首發當墨西哥人

Celeste:9/10
能快速重新挑戰這點讓人很容易上癮,隨遊玩過程變化的BGM製作相當用心
中翻語無倫次小扣分,目前進度還卡在第9章( ;ω;)

Baba Is You (Steam版):8.5/10
玩弄語言的有趣解謎遊戲,隨個人創意解開謎題的玩法很爽快也很燒腦
這款個人推電腦版,明年會更新追加關卡編輯器

Slay The Spire (NS版):8.5/10
讀取比電腦版略慢但可接受,想隨時進精神時光屋的話可以考慮NS版或之後要出的手機板
NS版的停格有些讓人介意但大致來說不影響遊玩體驗 *12/14的更新已修正此問題

巫師3 (NS版):8/10
簡測感想。電腦的年度版個人會給95,NS版的畫質雖不到慘不忍睹但也是勉強能入眼的程度
方便玩是最大的優勢,初見還是只推電腦版體驗更佳

DQ11S:7/10
破關心得。各方面都及格但沒啥突出優點的國民RPG,能放空沒壓力的遊玩是最大的魅力
壓摳玩家也能開限制增添難度,但重複利用的音樂讓人有些煩躁 第一部的劇情也讓人看的失智

節奏海拉魯:6.5/10
破關心得。很好的融合兩款特色的良作,但隨機性低/耐玩度/難易度遠不如節奏地城本家
拿來當兩人互相陷害同樂的遊戲倒是意外有趣

異界鎖鏈:5.5/10
腰斬心得。戰鬥和小細節做的無庸置疑的好,但劇本拙稚假掰/解謎與異界重複枯燥
標準期望過高失望越大的例子,已二手轉賣

Siralim 3:4.5/10
27小時心得。年中玩最兇的作品,很適合無聊刷一下寶的怪物仙境(DQM)類型
但遊戲本身品質不優平衡性也差,單純玩爽快與實驗各種有趣隊伍組合的話還行

SUPERBEAT XONiC EX:1.5/10
工讀生價格27元就算了
難得看到沒有演奏音,曲數和譜面還少到這種程度的音樂(失笑)遊戲

九張羊皮紙:1/10
超劣化版Magicka,標準的沒內容又怕人玩只好拉長遊戲流程
各關敵人配置毫無特色,各系法術像換色一樣單調又沒創意
雖然個人不愛 但一般玩家拿來當派對遊戲還是很稱職的
我跟朋友玩會陷入"實況主們工商沒什麼內容的遊戲時,怕氣氛尷尬只好胡鬧撐場面"的情況

2019/12/10

【心得】勇者鬥惡龍11S

►賭場模擬器11S◄



 安定有趣的DQ要素━━不枯燥的戰鬥,有回饋感的探索,時而嚴肅時而幽默的劇情演出
 劇情與戰鬥中的配音讓人更容易沒入遊戲的世界觀 亦沒有之前DQH素人演員亂入的出戲感
 S版各種系統優化讓遊玩過程更加流暢無壓力 (超高速戰鬥/奔跑/隨時鍛造&購買缺乏素材/刪除射靶挑戰)
 新的限制遊玩讓原本過於簡單的戰鬥有了更高的戰略性與挑戰性
 同伴與配角都相當有魅力,角色面對自身軟弱而成長的描寫讓人物刻劃更加立體
 各種過往DQ作品的彩蛋造福系列作粉絲
 賭場真香
 安心與信賴的DQ王道劇本,台上集體失智但觀眾都知道誰是犯人的老梗不斷上演
 追加劇情分量不均,某些角色的劇情與遊玩要素明顯較少且斷的突然
 音樂即使改成交響樂版依然欠缺變化性且不合時宜 半夜還在放氣勢磅礡的BGM異常突兀
 過時且不便的操作介面(商店購買/個人包包管理)
 第二/三部的怪物太過兼用,連顏色都懶得換

DQ11S像一款你從小吃到大的路口麵店
長大出社會試過各種餐廳以後明瞭這家的乾麵其實也沒特別美味
但還是不時會懷念他的味道,偶爾來上一碗就能讓你安心
為了順應時代的變化不被亂立的餐館給取代,以緩慢步調逐漸向主流市場妥協
即使現今店面改裝變華麗了,但湯底與獨門醬汁的風味還是不變的

老闆很頑固,希望他總有一天能放下那些無謂的堅持




劇情
如同之前某鎖鏈,第一部的劇情個人看的非常不耐煩
就像某作品要召喚神龍得先收集龍珠,DQ11可能還得先從龍珠雷達的螺絲開始收集起
等你解決完某國的弱智問題後才會跟你說螺絲已經賣到別國去一樣拖戲

同樣是這種陳腐的劇本,對我來說比在鎖鏈上來的稍微容易接受 其實半斤八兩
可能幼稚園小朋友童話故事演得很爛會覺得他們很可愛
但一群中二屁孩在台上演大根鄉土劇只讓我想火燒會場而已

第二部角色願意直視自己的軟弱進而成長這點已好過第一部百倍
但也因為如此,第三部的劇情轉折與角色心境變化更顯得突兀不自然
雖不到FF13-2那種"把我的遊玩時間還來"的程度
但個人看完裡結局還是覺得第二部收尾更有餘韻

S版的追加劇情還算滿意
但部分同伴的劇情描寫和遊玩篇幅少的可憐
全放在同個區段遊玩感覺更明顯,常有一種"蛤? 沒了?"的感覺

另外不得不說配音大幅加強了劇情的代入感
雖說DQ11劇情整體而言沒有太意外的展開
但配音著實對角色刻劃與感情戲有很大的加分

總歸來說DQ還是DQ,走不出賞善罰惡的舒適圈
JRPG該有的失智與幼稚演出也不少
劇情看完會覺得及格,偶爾會想起其中的橋段,但絕不會是你拿來推薦他人的理由



戰鬥
和以往的DQ一樣沒太大的變化
本作算是歷代正傳中相對簡單的一款
即使沒有特意練功,只要懂補血和防禦就沒啥機會全滅
加上這代能用騎馬衝刺撞怪/自動AI/定神召喚金屬怪等方式練等
還會卡關的人可以考慮出外走走散心

定神技能盤是本作新增的系統 對...其他遊戲幾年前就在玩的東西
也是本次戰鬥難度偏易的原因之一
由於進入定神狀態不會立刻消退,善用小怪湊齊隊伍定神就能在頭目戰輕鬆獲勝

技能盤個人覺得還需要再多加潤飾
升級獲得的點數大多要累積才夠開啟未習得的技能盤
若能細分(切更多格/略減獲得的素質/降低需求點)讓玩家每次升級都有成長的感覺會更有回饋感

雖然念了一堆,但不代表這款的戰鬥不值得一玩
經歷世界樹/黑暗地城/歧路旅人/真女神轉生 這類更重視思考的回合制RPG
偶爾玩玩沒有壓力的回合戰鬥也挺不錯的
且本作也追加了不少增加遊戲難度的限制遊玩選項
覺得太簡單的玩家可以嘗試看看"全部敵人都是強敵+α"的條件



探索
傳統的"愛逛地圖就會比別人多拿點東西"類型,但也僅止於此沒有其他特點
跳躍單純為拿寶箱素材而用但判定卻異常嚴格,無法跨越大多數的柵欄/段差讓人火大
難得作了大地圖卻沒太多風景或隱藏景點讓玩家探索拍照實在可惜
官方推的拍照大賽(推特上搜尋#SSSコンテスト)的照片花樣比之前出的創世小玩家2還寒酸



2D
2D模式的探索較精簡,但城鎮配置一目瞭然也不用煩躁地跳箱子比3D版搜刮起來省事的多
而戰鬥是全員下完指令再比速度看誰先行動的類型,和3D模式有不同的戰略性
不過依本作難度除了裡王與限制遊玩外沒太大的差別
但都作了2D模式,怪物也像DQ6那樣動一下吧...
至於約奇村冒險之書的份量沒有多到能讓新玩家了解舊作世界觀
請當成能稍微體驗過往作品的強制2D分支任務造福DQ系列作粉絲的彩蛋就好


音樂
這款最大的敗筆
糟到我想關音樂播自己清單的程度,倒不是不好聽而是太過兼用
扣除拿來賣情懷的歷代音樂,新曲實在是重複利用到令人髮指
為打安全牌而持續用金三角的弊病,現在算是完全顯露出來了
椙山浩一老師已經年老,DQ12/DQM新作也打算繼續重蹈覆轍嗎? 也該讓他老人家休息了吧?

不是說DQ11打安全牌不好,但肯在此下功夫的遊戲絕不在少數
音樂也是刻畫世界觀的重要元素之一,我黑得要死的XB2各城鎮音樂印象深到光聽就能想起是哪個地點
而DQ11只會有"啊~那個原野晚上還在放行進曲,城鎮洞窟音樂回收再利用的遊戲嗎?"



介面/系統改善/優化
日本以外的版本部分介面有稍微優化但整體設計依然很過時
雖說個人包包算是DQ的傳統,但整理與分配介面像在清理垃圾屋一樣麻煩
好在其他系統有做優化,S版的便利性與遊玩步調已算是系列作中數一數二的好
例如能隨時隨地鍛造&補充不足材料,入手配方後玩家能立即打造裝備
奔跑/騎馬撞怪/超高速戰鬥讓練等打寶毫無壓力


總結
整體來說是款各方面合格的作品,但沒有特別突出的特色
劇情不用動腦/戰鬥不難,優化後的S版系統變得洗鍊能夠很放鬆地遊玩
適合疲憊的人或像我這種常吃極端作品的玩家回來體驗RPG最單純的樂趣

推薦給以下玩家:
-喜歡王道日式RPG
-想入門DQ系列
-想放鬆玩遊戲

不推薦給以下玩家:
-不習慣無口主角
-受夠老梗劇情
-追求刺激

2019/10/16

【心得】巫師3 NS版

►巫師3 近視忘了戴眼鏡版◄



有玩電腦版跟PS4版但還沒摸DLC石心血酒的程度
NS版目前還在白果園閒晃中
隨進度推進有其他感想再追加補充


 成熟且深入人心的劇本演出,沒有賞善罰惡的幼稚說教,有的只是權力與人心險惡
 分支任務皆有量身打造的劇情與解謎,玩起來毫無作業感
 玩家的選擇會深刻影響後續劇情,大家都過著幸福快樂日子的最佳解不存在
 結合上列優點,第2.3輪遊戲也能有完全不同的選擇與體驗
 劇情過場人物的表情詮釋相當到位,眼裡眉間都是戲
 沒有其他主機開選單卡頓的問題 (讀取時間:跨區域/讀檔變慢,快速移動/進劇情變快)
 隨身玩昆特牌就是讚
 說不上特別有趣但合格的戰鬥系統
 掌機雖然只有540p,但NS螢幕小畫面沒想像中糟 (字體還能看得清楚)
 我知道廠商已用盡全力移植,但畫面的模糊程度不是每個玩家都能容忍
 接電視時的畫質比想像中好但字體小到我要瞇眼看,街上村民頭上彈的對話字幕看得很痛苦
 新細明體去死




⇧電視模式⇧

補充:
過了幾天才發現我只寫了NS版的優缺點,卻沒提到半點巫師3的遊戲內容(;'ω')
畢竟這款不是新遊戲 (個人算是第3次玩了)
除了上面捧的優點,我列出些個人玩起來拐手但不到可拿出來鞭的項目

-道具過度細分但又缺乏怪物/人物圖鑑般豐富的設定,新手完全不知該素材有無價值或源自何處
-支線任務進度有時會互相干擾,尋寶任務常接到的瞬間發現早就被我搜刮過而完結的場合不少
-戰鬥中能輸出的手段過少,抹油吃藥也無法為戰鬥增添深度。不至於到一無是處但也沒好到能拿來說嘴
-地城洞窟探索的時間比不上該支線的劇情演出長度 (簡單說就是希望地城可探索的內容能再多點)
-人物操作慣性讓我有點煩躁&回饋性略差 (點NPC對話/撿屍/採集不會立即跳出選單,總會慢半拍)

整體而言,個人還是最愛其恰到好處的演出與能夠真正影響對話與後果的選擇
有時故意當個機掰人或看老傑用冷靜的口吻吐嘈劇情其實很暢快
推理與偵查的部分則是看人喜好,當柯南模擬器或是開放世界版逆轉裁判玩也不錯
而戰鬥真的不是巫師的賣點,當成演出的贈品或比較動感的QTE就好
伊格尼點出火流結果變成仙女棒我都笑哭了
支線任務則是本作的強項,屌打那堆"去A點幫我殺幾隻B怪"的遊戲
除了那個會微妙限制你動向的推薦等級以外沒啥好抱怨的
硬要說的話,有完美主義或是玩遊戲總是要最佳解的人可能會玩得很痛苦

其實現在討論區偶爾還是會看到玩家爭論巫師3/地平線/RDR2/曠野之息的喜好
很慶幸的是,我算是以上幾款都玩得相當盡興的類型
這幾款其實都能找到些惱人的缺點,但優點蓋過了一切



⇧桌上/手提模式⇧

*NS版的差異性
個人推掌機(桌上)模式
我知道掌機時的畫質更差,但新細明體在掌機模式還能看得清楚
整體來說除了畫質有掉以外,沒有太影響遊戲的體驗

接電視畫質倒是比宣傳影片裡好看多了
但要追求畫質為啥不去玩電腦版?
TV模式看路人頭上對話字體難以辨識到我眼睛會脫窗的程度
so...NS版我只推給想隨身玩掌機/桌上模式的玩家 或是想捐錢給CDPR的人
除此之外的需求我只推薦電腦的年度版 (PS4/X1有開關選單會卡的問題)

...我說比想像中好不代表畫面不糊啊
NS上的宣傳影片如果看不下去就別浪費錢買了


推薦給以下玩家:
-受夠中二病幼稚劇情
-喜歡在開放世界遊戲中探索
-想嘗試巫師3但沒其他主機且電腦爛爆的人
-CDPR的信徒
-NS只有玩曠野之息

不推薦給以下玩家:
-喜歡動作流暢爽快的戰鬥系統
-看540p眼睛會瞎掉但天天滑手機卻沒事的人

2019/09/22

【腰斬】異界鎖鏈 至中盤感想+碎念

►白金霹靂火◄



 戰鬥相當爽快,隨著系統與雷基恩的解禁 玩家有極多的技能/攻擊手段可選擇
 搜查與戰鬥相互交錯適時緩解緊繃的遊戲步調
 音樂種類豐富且動聽,同樣的歌曲會依場景改變演奏手法或曲風來增添氣氛
 難度選擇自由,即使不擅長動作遊戲的玩家也能利用守護模式細調遊玩風格
 收集要素與成就獎勵繁多,破關後有更高難度的戰鬥待玩家挑戰
 紙娃娃/顏色自定義/相機圖鑑自拍等,許多遊戲主軸外的玩心與細節
 貓咪很多很可愛
劇情演出說好聽點是王道,說難聽是集老梗之大全 (喜好問題,但個人是看得很不耐煩)
 都請了配音員,玩家操作的角色卻沒有對話演出讓人以為在玩DQ缺乏代入感
 亂戰時鎖定視角的切換很混亂,狹窄區域的戰鬥容易貼牆看不見戰況
 異界空間枯燥重複過於單調
 雙人模式只能分拆joycon操作沒有特別為此模式做修飾
 搜查與解謎膚淺且無複數解,重刷關卡評價時只有滿滿的作業感



目前個人玩起來感想跟某2代很接近
戰鬥有深度/音樂好聽/演出有魄力/收集要素極多,許多細節能看出製作團隊的用心
但一方面缺點因人感受差異可無視但也可能讓人火大棄坑

其實這兩款對我來說最不能忍受的就是劇情橋段   演~太~久~了~
屁點大小事都要來個慢動作耍帥
另一款是要放Counterattack然後開始維多利亞的秘密時尚秀

還記得才第2章慢動作至少就出現5次以上
整個章節下來搜查/戰鬥/跑路的時間可能還比演出短
加上主角沒配台詞,其他人演得很用力的同時還得看你操作的角色一臉癡呆極度出戲
深怕按了略過會漏掉關鍵劇情,忍痛看完發現劇本跟八點檔一樣拖戲又沒新意就很想掐死3分鐘前沒按跳過的自己

不過好在異界鎖鏈UI設計感佳且實用
劇情方面雖然老梗又沒爆點
但比起主角是防水內衣架的輕小說,個人還勉強吃得下刑警特攝片的風格

整體而言
戰鬥爽快也夠有深度,遊戲許多細節與收集要素做的很用心
但這個打造精細的近未來末世設定,卻沒有能夠發揮此世界觀的厚重劇本
玩家還沒對角色建立起情感就亂發便當或喪失戰鬥力
讓人覺得除了自身操作的角色與反派以外只剩人形立牌般空氣

總之為了爽快的戰鬥跟貓咪我還是會破完
到時如果沒理智線斷裂再補上破關感想( 'ω')✌
補充:第九章看到兩個智障在對嗆那段我斷了 放置中
再補充:已2手賣掉,補些錢去DQ賭場玩魔霸放空可能還開心點



*以下單純是個人意見,請不要解讀成我不允許其他人喜歡王道劇情之類的蠢結論

經過這次異界鎖鏈的遊玩過程,算是確信自己對於日廠的王道劇情演出已經疲憊
XB2/DQB2/異界鎖鏈/DQ11S體驗版 接連遊玩下來,只要進入劇情的部分
內心只有不斷OS:我都猜的到要演什麼劇情了  能不能演快點?
但又怕劇本其實有我意想不到的展開,最後還是耐著性子看完沒跳過

然後看完也是在氣自己為什麼5分鐘前不按跳過

我不會覺得王道劇情不好,單純只是自己已經沒有共鳴也沒耐心看
尤其日本社會的風氣,太離經叛道只會被PTA投訴或是網路炎上
結果就是主流遊戲的角色和劇情走向最終只有固定的套路
而自身已經厭倦看到這種橋段在各種遊戲裡不斷上演

老實說異界鎖鏈在第2章時個人已經看的昏昏欲睡
尤其後半演出像在看老梗清單 ☑

☑ 慣例主角光環  只有我不受影響  其他角色瞬間變成花瓶到結局
☑ 你們先走 我留下來 (敵人還停在原地看你們  是不會一起逃走嗎?)
☑ XXX犧牲 全美國都哭到失禁了
☑ 然後一定要有一個智障在那哭么:"放開我 你們這些沒血沒淚的同伴QAQ"

☐ 只差大家在墓碑前看生前幻燈片痛哭獻花而已

每個像鄉土劇一樣老梗的劇情還動不動放慢動作演出  看得快吐血
就像明明是戀空等級劇本去用復仇者聯盟的特效演出
新垣結衣小產的畫面就算放史詩和聲BGM和爆炸特效也不會變得有深度

當然這些也只是個人感想,自己不是主流市場的受眾當然是我有問題
希望某些思考能力低落的人不要誤以為我想要日廠作洋game迎合我 或是和我意見相左就該死之類的

雖然講得很厭世,不過往後也知道怎樣挑選適合自己的遊戲作品
例如歐美的RPG或是沒有劇情的遊戲 (巫師3/動森)
買了那麼多遊戲才認清現實  我這個人也是很遲鈍又不服老( ;ω;)


以下捏他  反白注意
嚴格來說第2章那段只是覺得演出不夠合理
我完全不懂老爸留下來阻擋的意義
4隻暴走的雷基恩不是突然衝上來而是在後面看你們,大家快點逃出去不就好了? 

如果是雙胞胎和老爸走出去前被暴走的4隻雷基恩突襲
老爸為了救雙子把我們推出去自己受困
或是狙擊雷基恩定住老爸的腳只好忍痛犧牲之類的都還比較能說服我

前面金手指全開的主角和暴走雷基恩對打還有戲唱
一個只有警棍的老爸是能擋比較久? 啊有時間擋 怎麼不花時間走出去門外?

扯的是整個警局還壟罩在哀傷的氣氛中
劇情馬上就安插一個不會讀空氣的吉祥物來介紹組織設施
這老爸死的不僅廉價  還不給我時間哀悼啊?
還是製作團隊有看過船梨精會衝進殯儀館跟家屬介紹船橋的梨子有多好?

2019/09/13

【心得】Siralim3 27小時感想+




NS各存檔+Steam版合計43小時(單存檔最長9小時)
目前進度遊戲主線約三分之二 用PoE比喻就是第6章還沒打海王
成就15%/法術58%/怪物14%/符文7%

各種收集要素豐富,遊玩過程持續有收穫感
 耐玩度極高,破關後有許多更進一步的要素讓玩家投入
 五種屬性起手有完全不同的戰略組合,新開存檔也有不同的體驗感
 戰鬥後全回復/全滅沒有任何懲罰,玩家能放手嘗試各種戰術組合沒壓力
經歷無印/二代 玩法與介面有些許進步但遊戲整體還是欠缺打磨
 可用按鍵只有上下左右AB,繁雜的操作感很過時又不便
玩家缺乏鎖定特定蒐集要素的手段 (幾乎只能靠不斷遭遇/戰鬥來收集)
 主線劇情/教學太過粗糙,大量的文字消磨玩家耐性 還很無趣
 傷害計算曲線太過陡峭,稍有差距就會呈現戰鬥一面倒的狀況


可以當成怪物收集類型的刷裝刷寶遊戲(+死亡全滅沒有懲罰)
前提是你能接受到達新樓層可能會莫名其妙被滅團的狀況
只要有玩就會有回饋,但沒有太多手段能鎖定你要打的物品
整體而言就是成也要素多,敗也要素多

儘管缺點不少但個人還是很喜歡這款遊戲
常常睡前刷個幾趟就天亮了( 'ω')✌


推薦給以下玩家:
-喜歡怪物仙境(DQM)遊戲類型
-喜歡收集要素與成就

不推薦給以下玩家:
-看到英文會頭暈
-被全滅會惱羞



之前介紹提到玩家起手能挑選屬性,且會大幅影響你的遊玩風格與隊伍組合
5種屬性分別是混沌/死亡/生命/自然/秘術 ,各自有擅長的領域與獨特天賦

由於主線終盤才能兌換其他屬性的法袍來更換天賦
在那之前玩家得仰賴起手怪物的特性自身天賦來組合隊伍
以下為五種屬性起手的簡介
如果有人因為我推薦誤入歧途可以參考看看哪種屬性適合你



混沌
起手怪物Ottum傷害高又自帶多段攻擊
搭配的怪物Mutated Vampire Bat能讓你的隊伍在輸出的同時回復血量
由於此組合有優秀的攻擊與回復能力,比起其他屬性起手難度低適合新手入門
天賦也多與傷害面掛勾,因此適合所有類型的隊伍組合



死亡
起手怪物Mumu容易讓敵方陷入異常狀態
異常狀態能有效弱化甚至癱瘓怪物的行動,面對強敵時效果更明顯
搭配怪物Shadow Carnage擊殺能輕鬆的強化我方全體
缺點在於何種異常狀態為亂數,想要上Buff得算好血量讓Shadow Carnage撿尾刀
而死亡系的天賦相當特殊,能夠強化召喚型的隊伍組合
(故意縮減隊伍成員,再用魔法召喚隨機怪物填補空缺)
由於起手怪物的隨機性與召喚法術的亂數性質
整體而言不算弱,但若想徹底發揮死亡天賦的特性可能要搭配特化的隊伍與法術



生命
與死亡系的Mumu相反,Emlai能輕易堆疊自身Buff
Valkyrie Scout能夠反擊任何攻擊我方成員的敵人
雖說Emlai能堆疊Buff,不過Buff類型隨機/本身也不太耐打
相較之下Valkyrie Scout還比較有穩定的輸出能力
天賦偏向回復/護盾類等防禦面的增強(也有仰賴治癒/護盾造成傷害的天賦)
大體上可以打造比較坦的隊伍組合,但遊戲前中期缺乏穩定的回復手段
相較其他屬性起手難度相對高許多



自然
Ugat在簡介那篇有提過,堆疊能力質的特性讓他的強度凌駕所有起手怪之上
Troll Knife Juggler則是仰賴速度值為隊伍增傷,搭配速度飾品能提升他的增傷效果
自然天賦通常要對應特殊種族/屬性組合的隊伍才能發揮效益,但又意外的泛用
例如隊伍每有一種屬性怪物就會增加10%能力值的Hybridization--適合混搭型的隊伍
或是隨隊伍成員減少會增加血量抗性的Lone Wolf
其他也有增加隊伍行動順序/絕對閃避/閃避後反擊的泛用天賦



秘術
Aja Birku算是少數帶有風險的起手怪物,隨機詠唱同屬性法術有時會讓戰況崩潰
The Spider Occultist雖然會用Magic Missle追擊法術但威力(;'ω')...
相較之下秘術天賦是此屬性最亮眼的部分
除了一般的強化法術傷害/2度詠唱等 法術特化型隊伍的基本款
讓隊伍無視屬性限制使用法術/防禦後完全回復Mana之類的天賦對於所有類型的隊伍都很有幫助
雖說起手怪不算太穩定,秘術的天賦是唯一前期就能讓你技能/法術爽開無後顧之憂的類型( 'ω')✌

TL;DR
混沌:起手怪強勢/最好上手
死亡:看臉/召喚特化/異常狀態特化
生命:防禦型/晚成
自然:起手怪能力值指數成長
秘術:法術特化/無限回魔

2019/09/06

【ND】2019.9.5


慶幸個人打算購入的作品大多是明年發售(;'ω')
優待券沒意外就是買動森+XBDE

整體而言,這個發表會對於老一輩的玩家會有不少的衝擊
九龍/偵探俱樂部/moon/桃鐵這些看似系列作無望的遊戲終於有續作(或移植)

以下個人雜感與補充

紅字表 已購入/預定購入/首發
紫字表 購入順序排後/待特價
藍字表 觀望/沒興趣




路易吉洋樓3 [10.31]
洋樓(X) 主題樂園(O)
看到一半還以為是路易吉環球影城
很高興遊戲內有強化多人遊戲的要素
同樂的部分看起來比瑪利歐派對還要有趣



超級卡比獵人隊 [已發售]
源自卡比機械行星的附屬遊戲
後來也在3DS出了基本免費加強版
因此這款嚴格來說算是第3作
多人同樂打王的遊戲類型,拿來當作免費的派對遊戲應該不錯?



聖劍傳說3 [2020.4.24]
依目前釋出的影片來看做了不少動作面的改善,老玩家應該也能有不錯的體驗
不過之前gamescom 2019那篇就說過了
我沒辦法用單純客觀的角度去看待這款重製
只希望這款能終結聖劍自LoM以後都是雷片的惡名



大亂鬥SP [已發售]
慣例的本日公開
勇者玩心開太大了,希望這對能穩定點(;'ω')
泰瑞參戰應該算是合情合理,之前跟立夏有猜霸王丸(我們沒有在追leak的消息)
考慮到季票之後的追加,XB2粉垂涎的防水內衣架搞不好有機會參戰?
然後櫻井你什麼時候才要休息啊(;'ω')?



薩爾達傳說 織夢島 [9.20]
對於只能透過Amiibo交換自訂迷宮這點很失望
雖說重製的品質不錯但個人還記得謎題解法
考慮到可能不到一天破關這點,購入優先順序目前排在最後



巫師3 [10.17]
有買Steam版但破電腦跑不太順,而NS版畫面劣化到個人能接受的底線
雖說戰鬥系統個人不是很愛,但世界觀與劇情代入感是近年來數一數二
如果是為了支持這家CDPr,多買幾次遊戲贊助他們也無所謂( 'ω')✌
至於要不要衝首發得看看年底前我有多少時間跟閒錢來決定



幻影異聞錄 #FE Encore [2020.1.17]
WiiU的怨念又少了一款 (剩下101/XBX)
有不少人說是隱藏的良作,個人待追加要素釋出再考慮
畢竟這種把隆美窗簾穿上街的Persona風格不是個人菜



FAMICOM MINI 偵探俱樂部 [2020預定]
幼稚園時有看過但還看不懂日文所以沒去接觸
難得有重製想藉此嘗試看看



寶可夢 劍/盾 [11.15]
......我看了什麼?



超任NSO [9.6]
終於,希望之後能追加瑪利歐RPG/聖戰系譜
三廠希望有LIVE A LIVE/四狂神傳記2
接下來可以期待N64/GBA嗎?



moon [10.10]
PS時期的秀作,很看人電波
如果喜歡地球冒險/Undertale又懂日文的人別錯過
由於當時出片量不高,團隊也在發售後不久解散
保存良好的實體片相當稀少(拍賣上約4萬日幣?)
個人預定入手( 'ω')✌ 小時候很喜歡這款但當時看不懂劇情



集合啦!動物森友會 [2020.3.20]
基本上是介紹給沒玩過動森系列玩家的影片
大多數的要素在之前樹屋已看到
目前有注意到衣服款式似乎變得非常多元  還有蘑菇叢(?)



異度神劍 終極版 [2020預定]
我後悔買2DS了 (哭)
還沒看清楚是原生林就因為音樂猜到是XB
很高興終於有機會把這款推薦給入手NS的朋友
目前確定人物模組打掉重做/追加當時沒實裝的區域"巨神肩"/梅莉亞新服裝?
雖說這款是個人近十年來玩過最喜歡的作品
但既然要重製了,有些問題點得改一改

-追加道具/NPC/怪物圖鑑
-任務經驗值如XB2一樣另外計算避免玩家超等
-第2輪讓玩家選擇繼承的項目
-追加讓玩家破百等後能遊玩的Endgame要素(例如XB2挑戰模式)

原本結局就很圓滿了,我覺得不必強加新劇情
個人反而希望分支任務的演出能夠強化增加代入感

是說Monolith你們那個動作遊戲是被腰斬了嗎?




補充部分沒有提到的遊戲

鬥陣特攻
個人從D3首發後就徹底變成暴雪黑了
今後我也會繼續和周圍友人與同事宣揚暴雪有多垃圾

瑪利歐&索尼克 東京奧運
交給SEGA作以後感覺娛樂性比系列前幾款好多了
以往擅長多人同樂的老任反而作出超馬派這種不合格的作品真是令人傻眼

第二國度
個人不推薦
如果你喜歡看L5社長自慰的劇情可以考慮

TETRIS 99
隔離部屋萬歲\( 'ω')/
每日任務獎勵換skin應該能提升玩家遊玩次數與話題性
DLC反而拿來賣遊戲基本款的東西是怎樣?

桃鐵
Billion Road
依573那種個性應該不會讓原畫師回來吧?
不過桃鐵系列自從小時候會用德政令取消負債以後就覺得貧窮神的誇大演出很無感


個人比較訝異沒有提到瑪利歐創作家2FE風花雪月的更新情報
還有那個已經變成黑歷史的新瑪派

以上,有點好奇老任12月份要拿什麼當賣點
不過對於年底購買清單爆炸的我來說再來什麼遊戲我也負荷不了(死)



2019/08/23

【gamescom】2019


談些個人關注的遊戲續報

路易吉洋樓非個人本命  我只是想看路易吉被欺負而已
織夢島個人玩過DX版也記得謎題解法,很怕一天就破關了暫不考慮




DQ11S

影片為體驗版沒有開放的2D模式展示,個人比較在意此模式繁中會用什麼字體
體驗版裡除了劇情影片的字幕比較不清楚外,遊玩介面的繁中字體看起來都很舒適
3D模式畫面劣化的程度個人可接受,其他新增要素也讓我很滿意

雖說DQ11相較於過去系列畫面進步許多,但劇情和設定與玩法並沒有太大的變化
(不能爬的地形/老梗到不行的世界觀設定/沒有獨特要素的回合戰鬥)
建議玩過體驗版不會理智線斷裂再決定要不要入手

追記:
下單被賣家砍單了(;'ω')
之後推進體驗版進度感覺越玩越頭暈
加上推特上11S製作人的輕率發言
砍單也好,還是等發售後沒有災情再考慮...
(主要是回報bug後製作人還在那嘻皮笑臉的態度,感覺好像沒必要讓這種人賺我的錢)




聖劍傳說3

相較於那個悲劇的聖劍2重製,這款算是相當有誠意了
但坦白說今天不管這遊戲做什麼樣子的重製我大概都不會滿意

很難解釋這五味雜陳的感覺
看到一款對自己意義重大的遊戲(個人第一款接觸的RPG)獲得重製的機會應該會很喜悅
但心裡其實不願意讓那份回憶/情懷/遊戲體驗拿來和現今的遊戲作比較
我清楚以現今的眼光看當時的遊戲性必定充滿瑕疵
而SEX社若不修正其動作性或新增內容,聖劍3放到現代就只是款動作面普通到不行的ARPG
然而變化太多會被人抱怨不像聖劍,不作改動也很難與現今的動作遊戲豐富程度相較

像某些玩家說的,這款就是來賣情懷的
但我的情懷是來自國小與好友每周末1~2小時慢慢查日文破關而來的
很遺憾個人沒辦法靠情懷為遊戲性無限加分
或是因聖劍3在個人心中占有地位而放低標準審視



有點離題了(;'ω')
總之,我跟好友的結論就是
不想花這筆錢來玩一款動作性平庸還不能共鬥的ARPG
想要情懷不如買他的原聲集或聖劍collection就好




異界鎖鏈

之前已經預購,現在反而怕看遊玩影片被捏
好奇25:08把貓咪放頭上是各種貓咪都能放嗎(ΦωΦ)?
雖然不知道耐玩度有多高,但依目前個人的空閒時間
感覺靠這款跟DQ11S就能撐到過年了...




巫師3

看完展示片雖然覺得CDPR很猛的把80G的遊戲壓縮到32G(讀取還大幅縮短了)
但劣化後的畫面落在個人能接受與無法容忍的邊界上
畢竟都看過PC版的畫面了,沒比較沒傷害( ;ω;)
這時候得捫心自問,我需要再花1890買一款犧牲畫質為求便利性的遊戲嗎?
還是要砸幾萬塊把這台破電腦趕快升級玩Steam版巫師3跟PoE3.8?

老實說若為了贊助這家優質廠,同款遊戲多平台買也是無所謂
最後可能還是得看年底的10~12月會不會被老任發表會填滿
以及個人能不能在那之前消化完異界鎖鏈/DQ11S...

2019/07/29

【心得】Siralim3 簡介


雖然大概沒辦法推人入坑,但還是來聊聊最近個人很沉迷的Siralim3 ✌( 'ω')✌
本來想寫前期感想,結果介紹寫太多乾脆獨立一篇算了...

本人4年前在Steam版被人推坑初代,後來多次入手2代(Steam/iOS/安卓)與本作
簡言之就是怪獸農場/DQ怪獸仙境類型的遊戲
遇怪戰鬥➜抽取怪物核心➜回基地召喚新怪物/繁衍➜打造個人隊伍 類型的遊戲

小工作室製作的獨立遊戲,請別期待精緻度或中文之類的
當然有些人會拿空洞騎士來反駁,就好像每個會踢足球的都要跟羅納度一樣神
至於看不懂基礎英文的人就別浪費時間看這篇跟之後的感想了



簡介源自官網的介紹加筆( 'ω')✌

•700+以上的怪物
遊戲內有大量的怪物能收集
除了於戰鬥中抽取核心後回基地召喚
亦可利用兩隻怪物繁衍出新的後代
偶爾也能找到該怪物的異色版(?)

與其他收集怪物遊戲類型的差異在於
每隻怪物的特性強烈到能左右隊伍走向與戰鬥難度
以下舉例

這隻怪物攻擊後,有50%的機率隨機復活我方一隻怪物並回復50%HP
由於是序盤就能碰上的怪物,加上觸發復活的條件寬鬆又不消耗Mana
前期只要隊上放個1~2隻不斷普攻就能當作無限復活機關(除非此怪物死亡)
相對的,當他在敵方隊伍裡出現若不優先擊殺只會看到不斷復活的怪物出現...


輪到他的回合時,提升我方全隊伍怪物速度值(等同此怪物30%的速度值)並結束回合
雖然沒辦法對這隻怪物下指令,但能不斷為隊伍成員堆疊速度值
搭配以速度為判定值的法術或以速度為傷害加成的怪物特別有效
有趣的是這個Priest種族系列都具有為全員上Buff後取消回合的特性
例如回30%血量/增加30%攻擊力/吸收MAXHP30%傷害的護盾等


當他攻擊或被攻擊時,目前最低的能力值會提升50%(Mana以外)
隨著戰鬥進行,他的各項數值會以極誇張的速度飆升
不論是當肉盾嘲諷或是面對防禦力極高的怪物都能靠膨脹的能力值來輕鬆輾壓
(此怪物為自然屬性玩家的起手怪物,各屬性的起手怪物特性通常會較特別或強力)



•探索隨機生成的地城與眾神

玩家每次探險的地城為隨機生成,遊戲中被稱為領域
各領域都有限定的怪物出現(並隨進度/等級/玩家的屬性持續新增)
領域有15種類型,被各個神明所支配
完成各領域內的隨機任務能獲得各種裝備/法術/素材獎勵,並提升該神明的信仰值
信仰位階越高能交換特殊的怪物核心/法術/符文

提升信仰除了交換物品亦有為基地增添設施/解禁特殊NPC的效果
例如撞擊自身等級一半以下的怪物能直接獲取經驗/素材的黑暗之心 (低等隊伍刷經驗值跟信仰( 'ω')✌
或用NPC提升怪物等級/傷害等"讓步"來換取高倍率的掉寶/經驗值 (高等後也能去初始區域刷寶沒懲罰( 'ω')✌



•戰術性的回合制戰鬥

如同一般回合制戰鬥(此遊戲為6v6)
我方怪物能裝備物品來獲得額外的素質/能力甚至其他怪物的特性
亦能裝備寶石來發動各種技能與法術
但別忘了,玩家要面對的怪物隊伍也是上面提到的各種強力特性相互組合
敵方怪物亦會裝備物品/使用技能法術來為戰鬥添增危險性
透過瞭解怪物的特性來決定戰術與擊殺的先後順序方為上策
另外戰鬥結束後我方隊伍會補滿HP與Mana,每場戰鬥都能全力以赴不必擔心續戰力



•風格迥異的5種屬性與起手怪物

與其他的怪物收集遊戲另一個不同的特色在於-
玩家雖然不能參與戰鬥,但有天賦技能可影響場上怪物的能力甚至扭轉指令
創建角色時需選擇自身的屬性(混沌/死亡/生命/自然/秘術)
各屬性都有其專用的天賦,也有其獨特的起手怪物
不同的屬性各有其擅長的領域,例如秘術天賦能讓你的怪物防禦時補滿魔力甚至免疫沉默
混沌天賦能強化暴擊還能讓你的攻擊力加算至法術傷害上
玩家的天賦會大幅影響你的隊伍組合走向也不為過
由於故事終盤才能獲得更換玩家屬性的道具,建議可以先看wiki查詢各屬性專有的天賦

而各屬性的起手怪(Godspawn)是個更稀有的存在,如上面提到的
起手怪比起其他怪物有著更強力或更特殊的特性
就算進入EndGame階段也極難遇到這些怪物 因此別輕易把他們繁衍掉了
也因為他們獨特的特性與人物天賦,各屬性的起手難度有所差別
玩家若卡關或找不到隊伍的走向,建議可以試試其他屬性起手



•種類多到複雜的附魔系統

遊戲內有300+種類的寶石,裝備後能讓該怪物使用法術/技能
除了獲得的寶石上會有隨機的附魔,玩家也可消耗素材來增加指定附魔
例如上圖中有此法術會再施放於另一個敵人身上/28%傷害依存於玩家血量多寡 的額外效果

而怪物的裝備品上亦可附魔
裝備品上的附魔從簡單的能力值增加,到機率發動特殊效果
甚至可透過消耗稀有素材來獲得其他怪物特性的強力附魔都有
玩家亦可消耗資源來移除不要的附魔或重擲數值大小



•數不盡的道具與收集品

除了大量的怪物外,還有卡片/護身符等稀有物品能收集
雖然出現率低,但隨著遊戲推進而累積能對你的隊伍有越來越強的加乘效果
遊戲也有內建1000+的成就,完成越多能讓你的掉寶率越高
無聊還可以把人物改成奇怪的外觀



•玩不完的破關後要素

▶無等級上限
▶End-Game任務
▶能重複挑戰的各種裡頭目
▶Itherian領域:含有特殊限制/負面效果的隨機地城,內有特殊的怪物組合與頭目
能在裡面升級你的護身符並增添能力,更有只在此領域出現的Itherian怪物能抽取核心
▶亂鬥模式:能下載其他玩家的隊伍並與之對戰,累積的獎賞能兌換特殊類別的法術/符文/核心
▶競技場:利用遊戲中給你的隨機怪物來挑選組合打造隊伍來擊退一波又一波的戰鬥
獎賞可拿來兌換官方後來追加的各種法術/符文/新種族核心


遊戲特色介紹至此
下篇初期感想大概會有不少批評( 'ω')✌

2019/06/25

【心得】節奏海拉魯

12/19 - 追加第五隻角色破關雜感


先上人權圖,我不知道實際遊戲時間是多長
因為這款遊戲關休眠竟然還在計時(;'ω')
那時候邊寫E3文邊玩,然後就變成這種時數...

 很巧妙的融合死靈的戰鬥特色與薩爾達的解謎要素
 亂數生成地圖讓每次遊玩都有新體驗與新的攻略路線
 喜歡Zelda眾神三角神力的玩家會相當感動(各種彩蛋)
 倍速/永死/每日挑戰/種子碼設定讓玩家能挑戰高難度與RTA
 混音的樂曲水準非常高並搭配平靜/戰鬥/選單/商人切換風格,小細節相當用心
 意外地適合當派對遊戲,雙人遊玩互相扯後腿一起攻略很有樂趣
 很適合當作兩款遊戲的入門作,但對於死忠粉絲來說可能過於簡單
✗ 以Roguelite類型來說,重玩近乎沒有新要素(隱藏人物/新裝備/新模式之類的)
難度曲線崩壞(前期嚴苛,中期開始過易,頭目在裝備撐起來後跟雜魚沒兩樣)



老實說我不知道該怎麼條列這款的優缺點(;'ω')
依每個人對這兩款作品的熟悉度可能會有不同的評價
舉個例子...

對於不善解謎的人來說本作的謎題平易近人
但對薩爾達迷來說可能過於簡單
豐富的道具/武器/戰鬥手段 對沒接觸節奏地牢的人來說很適合當入門作
(平原很寬廣還能逃,適合拿來練習節奏地牢的戰鬥與熟悉怪物移動模式)
但對於節奏地牢玩家來說難度偏低

單純看玩家從哪個角度來享受這款遊戲
個人算是兩系列都玩但沒到沉迷的程度
因此本作相當合我口味




但下面舉的兩個問題點則無關以上好惡

1.單薄的Roguelite要素
舉簡單的例子,節奏地牢/死亡細胞/殺戮尖塔等作品
不論是攻略過程中死亡/成功破關都能獲得一定程度的成長或解禁要素
例如死靈舞者能解禁大廳的房間讓你開啟練習房
讓之後的新遊戲開始出現新武器.卷軸.道具等
成功破關後則依條件解鎖新的人物來使用

但節奏海拉魯則是單輪遊戲內能解禁所有的道具/裝備/隱藏人物
就算新一輪的地圖會重新配置,除了想拚RTA的玩家
一般玩家應該沒興趣再玩一次類似的內容


2.詭異的難度曲線與op裝備
在本作裡玩家死亡不會噴武器
但遊戲並沒有針對這點去平衡武器傷害與怪物血量
(例如長射程武器應該要比短射程武器傷害低 或是 隨進度提升原野上的怪物血量)

試想我拿4傷害的黑曜石突劍(射程2附移動)為何還需要4傷害的寶石匕首(射程1.終盤才能入手)
當武器有(黑曜石/鈦)附魔後玩家就能秒殺大部分的怪物
顯得各種道具例如屬性卷軸/屬性箭/擊暈幾乎沒有戰略意義(這些東西對頭目也無效)
加上怪物沒有隨進度提升太多血量
中期開始連打頭目都還沒感受到其變換攻擊型態就瞬間死掉顯得很沒成就感

另外要提的是紅藥水與妖精的存在太過op
且不知為何在本作中紅藥水比妖精還強力(還更容易入手)
在能復活補滿3次的狀況下我想已經沒什麼難度可言了...




(中間是燒餅的存檔)
第一輪個人玩得很享受
遊戲內的謎題與設定能感受到兩作的優點相互融合
各種薩爾達的名曲經過改編讓人熱血沸騰
但以作為Roguelite類型的遊戲,缺乏讓人重複遊玩的動力
除了現有的模式之外,希望官方能在未來更新中追加困難模式




6/30補充:

極限模式(永久死亡)破關


和一般模式一樣,拿到長矛/突劍以後就沒什麼難度
保險一點就先去找心碎片跟空瓶商人
和普通模式相比,初期怪物會混合1.2隻高階在裡面
地城休息區會放兩隻小王,頭目戰會放2個棺材生怪干擾你
各個頭目一開始就是加血量的狀態
多跑了兩三趟,偶爾會遇到之前沒碰過的謎題
接下來可能會挑戰倍速模式?



12/19補充:
第五隻角色破關雜感


老實說有點失望
雖說隱角有不同的攻擊方式與LR技能......但也僅止於此(;'ω')
沒有特別設計專屬武器(林克的大劍/薩爾達的突劍/凱登絲的鏟子)
唯一的驚豔大概是有不同的最終頭目能打
但重複遊玩隨機排列組合的地圖並沒有太大的新鮮感

個人反而比較推這次新增的地下城模式
基本上就是節奏地牢的翻版
搭配極限模式能體會到原作的難易度( 'ω')✌︎

照reddit的解析情報來看
本作還會有隱藏人物的追加更新
怕不耐玩的玩家可以再觀望看看

2019/06/19

【ND】E3 2019 After


下面那篇大多是ND時的感想兼不想惹毛某些粉絲的客套話
這裡來寫些個人比較感興趣的遊戲( 'ω')✌ 毒舌出沒注意




延期啦
集合啦!動物森友會 [2020/3/20]


動物之森 ~曠野之息~

短短的影片內已看到許多新要素
-本次的概念是從零開始建立村莊 哪來的手機?
-家具能放戶外
-合成系統
-我們不需要橋梁
-樹木能直接移植
-動物會坐在地上
-更多的房屋自定義 (門上的裝飾品)
-衣服更多自定義款式(長袖/洋裝/領口變更)
-中文版動物會說中文動物語  老任第一款中文配音自家遊戲
-自闢道路
-花朵能採集
-背後裝飾品
-8人連線?
-多種膚色
-延期
-安心信賴的畜生貍克

樹屋影片


只取一些製作人提到的要素,細節太多請自己去看
-性別不再綁定外表選擇
-膚色可選擇
-可選擇南半球氣候 (恭喜大洋/南美/非洲/南極的玩家~)
-小靜(西施惠)會出現在遊戲中( 'ω')✌
-家具能動半格(比照快樂設計師)
-與手機的露營地沒有連動要素,但有合作道具
-支援單機同時4人遊玩

老實說看到延期並沒有失望,畢竟是能長久遊玩的作品
我不想看到團隊為了趕上市而敷衍了事 XB2:...
都已經等那麼多年了真的沒差這9個月

在那哇哇叫的人可以看看那個趕年內發售的劍盾
 



異界鏈鎖
[8/30]



看完樹屋影片後衝首發的慾望越來越強烈...
在看過製作人發表的聲明中確認遊戲中會出現許多貓咪

所以我預購了( 'ω')✌

製作人也提到這款會介在貝姊2B之間
所以是指開放世界章節式中間? 還是類型是動作RPG之間?
撇開難度問題,個人畢竟也是30幾了
若難度能介於兩者之間個人是求之不得( ;ω;)

BTW,看到有些玩家提到這款很像DMC的V操作模式
有空的話可以去搜尋一款叫混沌軍團(Chaos Legion)的PS2黑歷史作品
對  就是押尾學那款
看到遊戲玩法跟Legion設定 實在很難想像沒參考這款作品




勇者鬥惡龍11 S
[9/27]


畫面跟PS4相比有些微劣化(廢話) 但在可接受的程度內
雖說個人覺得DQ11在PS4的眾遊戲中也沒很漂亮就是了
S版追加了不少細項也有許多原版玩家覺得不便而改良的要素
像是奔跑/戰鬥倍速/同伴跟後這種 讓人傻眼為何原版沒有這些東西?
PS4版在朋友家中有我玩約2小時的進度
加上朋友也想嘗試2D版,我想購入是遲早的事( 'ω')✌
不過個人對於部分新劇情只用廣播劇當特典而沒有加進遊戲裡這點很不滿

只是9月...剛好撞到織夢島還有8月底的星際鏈鎖 DAEMON試玩後覺得我的腦袋反應不過來
可能待與朋友討論過後再考慮要不要第一時間入手
畢竟不是新遊戲,新鮮感不能跟星際鏈鎖比...

對遊戲有興趣懂日文又想看新資訊的玩家可以追一下官方推特
很閒的人可以去找官方生放送來看,我很受不了SEX社那種10分鐘資訊做成2小時尷尬癌生放送的宣傳方式




薩爾達傳說 織夢島
[9/20]


相較於星際鏈鎖DQ11S,購入順序稍微排後的作品
過去有全破DX版(GBC)的經驗
所以跟上面兩款相比,較沒有想衝首發的動力
更多的是懷念與感歎的心情

想玩歸想玩,問題是我還記得謎題與頭目的打法
很怕一天內就把他破完( ;ω;)
雖說有地城編輯器,但相較於瑪利歐創作家還是簡略太多
若之後官網開放沒釋出新追加要素的話
個人可能會等年尾沒想玩的遊戲再跟創作家2一起入手  如果9月ND沒新爆彈的話




2019/06/13

【ND】E3 2019



下半年作品大多有詳細介紹+發售日發表
 怨念的動森終於有消息
 大量的實機畫面而非Bethesda
 大亂鬥參戰人物滿足日本與歐美口味
 曠野之息2
部份三場作品影片太拖沓也沒重點打亂節奏(老太婆/Bio/魂斗羅)
 Monolith Soft/Metroid/蓓姊 繼續鬼隱
 下半年錢包暴死

個人非常滿意
不過由於前半那幾款沒重點的三場冷飯打亂節奏
個人覺得還是較喜歡2017的發表會(遊戲/發表節奏皆完美)
雖說沒看到Mono家的作品,動森也延到明年春季
但整體而言發表的遊戲內容對於老任粉絲而言能看得很滿足
慣例也有樹屋影片能滿足對於想了解更深層內容的玩家

*大多遊戲都有樹屋介紹影片
對作品有興趣但還在猶豫的玩家可以參考看看
個人特別推薦動森/星際鎖鏈/路易鬼屋/瑪利歐創作家2

以下個人雜感&補充

紅字表 已購入/預定購入/首發
紫字表 購入順序排後/待特價
藍字表 觀望/沒興趣




大亂鬥SP [已發售]
剛開始還想為什麼不用預設的名字,原來啊...
完全符合日本人喜好的選角 大概可以想像一堆外國人冷眼的反應
不過能幫DQ11S打海外廣告也是不錯的宣傳
換色能用歷代主角就甘心耶  開發團隊跟櫻井找個時間休假吧(;'ω')

補充,翻了一下日本人的反應
發現有些年輕的日本玩家對這次發表會沒有什麼反應
尤其DQ.聖劍.魂斗羅.邦卡出現時的冷場感
讓我確實體會到自己已經老了...( ;ω;)



DQ11S [9/27]
又是9月,每款都買我也沒時間消化啊(;'ω')
畢竟有玩過PS4版,如果9月底沒買可能會被我放到打折再補收?
補充:日版發表會沒有搭日版字幕給負評
FYK的Contra都有配了,堂堂EX社在偷什麼懶  到底有沒有心要賣遊戲



路易鬼屋3 [2019]
路易一直被欺壓到3代終於暴力化了嗎 (X)
多人連線的部份讓我想到住飯店搞破壞的團體客人
並非本命作品,但我會為了看路易被整而持續關注( 'ω')✌
看軟泥路易融化有種莫名的療癒感

中途穿插了一個連老任官網都沒標明的作品
有興趣的人請自己去查詢這個打亂節奏的老太婆
並非是爛遊戲,樹屋影片也表現得不錯,但ND中的呈現讓人摸不著頭緒


薩爾達傳說 織夢島 [9/20]
之前看到發表雖然很興奮
但畢竟是玩過的作品,考慮到耐玩度跟新鮮感本來想跳過這片
在看過這次的影片跟新增的薩爾達創作家模式後
越來越猶豫要不要拿優惠券來買這款(;'ω')
另外也猜想官方是不是藉此機會測試Zelda Maker的可能性?


聖剣伝説3 TRIALS of MANA [2020]
讓10歲的我學著看日文的重要作品,也是個人RPG的啟蒙作品
豐富的職業與多主人公設定讓我破了20幾次
加上小時候只有星期六能玩1小時電玩,第一次破關花了我快1年多的時間
現在書櫃裡還有許多當時自己寫的攻略本(畢竟當時才國小也看不懂日文)
開場聽到音樂那刻我眼淚都快流下來了( ;ω;)
至於為啥沒流下來,是因為感動的同時想起那個災難性的聖劍2重製
加上後來續報看到只能單人遊玩瞬間熄火 (  ´_ゝ`)
不能跟朋友一起玩的聖劍3還是聖劍傳說嗎?
總之各種不安的要素,決定看遊戲發售後評論再考慮要不要入手
不要想說賣情懷 老玩家都會沒腦袋的跟你買帳啊 SQ


巫師3 [2019]
Steam版已入手,因為爛電腦跑不動到現在還沒玩( ;ω;)也不敢碰相關訊息
NS版考慮入手中,畢竟不用擔心相容性+比較好推薦給其他朋友
但考慮到遊戲本身的表現,個人待NS版上市後的遊玩影片再下定論
畢竟我也不想看到一款經典作品糊到面目全非或是有張數問題...


FIRE EMBLEM 風花雪月 [7/26]
好棒的同學會
看這次影片安心多了,就在等這種勢力鬥爭的劇情
考慮到豐富的培育要素跟後半黑化的劇情
可能7.8月份會考慮聖火或星際鎖鏈入手其中一款( 'ω')✌
補充:看完樹屋決定先衝星際了 貓咪比什麼都重要

來亂的冷飯危機5.6
大概是整場發表會最尷尬的部分
不懂為何要拍一段沒任何重點又冷場的3分鐘影片來宣傳冷飯
補充:有點不懂要NS上出新魔物獵人的玩家想法
現在老卡的魔物在PS平台上發展得很好
都要出資料片了發表新作是要分割討論度嗎?
買不起PS4也買得起Steam版吧?


英雄不再3 [2020]
這系列的電波跟我對不上
同製作人的作品,個人更喜歡七面殺手

來亂的魂斗羅跟他的冷飯合集
打亂節奏之3,一度還以為我在看手機遊戲發表會


DAEMON X MACHINA [9/13]
看樹屋的遊玩,製作人已將體驗版中玩家不滿的要素改進(體感操作/自動瞄準)
雖說遊戲不差,但這發售日選得不好
可以想像被織夢島跟DQ11S夾殺的下場...

パンツァードラグーン [冬]
名作復活,但目前遊玩畫面有點...嗯...

寶可夢 劍/盾 [11/15]
聽說樹屋的消息惹怒不少死忠玩家?
對這系列沒興趣的我來說
看這些粉絲爭吵可能還比遊戲本身吸引人 (看戲嚼爆米花


星際鏈鎖 [8/30]
想要詳細資訊的玩家建議觀看樹屋影片1.2  燒得我想衝首發
個人本來還擔心是像貝姊那種關卡式動作遊戲
目前看來能自由探索,也不少彩蛋藏在城市裡
購買慾望大幅上升中( 'ω')✌

EMPIRE OF SIN [2020]
不太清楚這遊戲的來頭,但影片內容簡潔明快 給好評

漫威英雄:終極聯盟 3  [7/19]
很抱歉個人對漫威與DC無感
樹屋的演示影片比宣傳影片好多了
ND上的宣傳總給我一堆髒髒的杯子蛋糕在亂鬥的感覺


節奏海拉魯 [6/14]
發表會後已預載 ( 'ω')✌  近期最想瘋的遊戲
遊戲內含無節拍模式,沒有節奏感的玩家也推薦唷~
都還沒玩就這樣推人入坑好嗎?
近幾天會貼玩後雜感給大家參考~
補充:看很多實況主誤會只是節奏地牢多了薩爾達林克外表DLC
感覺要加上日文字幕介紹 
畢竟不是每個人都會看獨立廠發表會  還有日本人的英文水準...

瑪利歐&索尼克 東京奧運 [11月]
每兩年就要出來賣的東西
歐美那邊似乎很有人氣?


集合吧!動物森友會 [2020/3/20]
看到狸貓開發的瞬間慘叫 ( ;ω;) 鄰居控訴中
這次似乎是白手起家開拓荒島
合成系統跟生存感以及手機有順應時代的變化
目前看起來很像動森+不會死不會餓的生存遊戲XD
樹屋的演示感覺基礎都已完成
家具能放室外表示開發團隊不需特別限定家具的類型
以往不適合放在室內的家具也能有更多展示方式
所以,這9個月的等待我完全能夠容忍( 'ω')✌
麻煩開發團隊多做點新家具滿足我們動粉無止境的裝飾慾望吧


發售清單影片的部分
個人一定會買Hollow Knight: Silksong



大亂鬥SP [已發售]
沒想到是邦卡  一度還以為影片重播了(;'ω')
櫻井真的很聰明,勇者給日本 邦卡給歐美  沒有人會抱怨w
未來不知道有沒有機會上演大金剛跟邦卡共演的動作遊戲呢?


薩爾達 曠野之息 續篇 [未定]
看到火把的質感猜到是曠野之息而慘叫( ;ω;)
之前就跟立夏提到續作會建立在BotW的基礎上
很有機會像是假面與時之笛那樣關係的延伸作品
沒想到真的實現了...
非常期待續作能看到假面時青沼的黑暗面再現
考慮到官方只提了開發中(而非2020)
我想發售恐怕還得等個2.3年吧...
monolithsoft的團隊恐怕又要被調到無法開發自己的作品了

2019/01/31

【腰斬】DQB2 36.5小時+


目前遊玩時間36.5小時
かんごく島結束回本島建築中
老實說遊戲本身內容度很夠,但許多淺而易見的問題讓我覺得製作方過於偷懶
讓這部作品欠缺打磨而無法成為一款名作

官方目前還是有用更新檔在持續修正
以下一些個人覺得需要改進的部分,希望官方有朝一日能做修正
其實原本下面寫了一堆蠻毒的抱怨,考慮到我還能容忍繼續遊玩下去還是刪掉別造口業好了( ;ω;)


✗ 空蕩島(からっぽ島)的怪物生成相當擾人,使用工作臺時常被偷襲 (1/31更新追加羅德的護身符可停止怪物生成)
✗ 空蕩島(からっぽ島)的強制開拓任務教學讓自由建築失去意義 (1/31更新追加可自定義環境與大小的開拓島)
✗ 大量的泛用且廉價的演出模組讓人出戲
✗ NPC大多很惹人厭或沒存在感,討喜的會領便當
✗ 烹煮食物不知為何在這代改成需要時間完成 (1代可瞬間烹調完成)
✗ 各章節的大型建築占空間又沒有原創性,若不小心重疊還可能要拆掉自己的心血

玩過前4章(監獄島)
個人對接下來的劇情或演出已經不抱什麼期望
至少讓我盡快完成章節好讓這些好看的家具配方能在空蕩島使用
畢竟遊戲本身的建築/設計等的確做得比其他沙盒類遊戲更吸引我
偏偏空蕩島的生怪設定又干擾遊玩,預定的建築地又被一堆腦殘開拓任務霸佔
現在是邊玩邊咒罵但又停不下手...

如同以前說的,會花時間談論這款作品表示我還是喜歡他的
但願遊戲破關能比下次理智線斷裂前來臨(;'ω')

追記:
1/31更新改善許多問題點
對個人而言,大概只差追加雨中BGM跟跳過事件 這款遊戲就完美了
看來個人得找時間趕快全破享受無怪建築( 'ω')✌

2019/01/04

【心得】DQB2 12.5小時+


目前遊玩時間12.5小時
モンゾーラ島完成,回本島開拓+素材島閒逛中
個人先列出序盤的感想給觀望的人參考
若進度往後推有其他想法會再補上

 改善許多前作的問題點,遊戲系統變得更加方便輕快(跑步/空中移動/無限耐久/999上限/大容量背包)
 居民會隨建設等級越來越聰明(?)農耕/戰鬥/建設大型地標.一掃前作給人的孤獨感
 隨進度可解禁(部分)無限素材,對於需要大量素材打造城鎮的建築系玩家是一大福音
 大型戰鬥後居民會修復設施,不必擔心精心設計的城鎮毀於一旦
 NPC依舊有DQ風格的可愛(可恨)之處
 新增4人連線,花時間打造的設施不再只有自拍的悲哀
 戰鬥時的席德很可靠,建築時的席德很可恨 (回本島蓋建築就知道我在說啥...)
 NS版載入遊戲時間異常的長,長到會懷疑遊戲片是不是故障
 戰鬥極度無趣,砍*3→奔跑閃避實在是毫無樂趣又催眠 正牌麥塊也沒這麼無聊
 下雨/晚上沒有BGM,我知道音樂一直不是DQ的亮點但聽低水準的環境音不會比較有帶入感
 劇情太過幼稚,許多對話顯得突兀又彆扭


基本上感想在上面優缺點都列的差不多了
打造城鎮與農田很輕鬆愉快,玩到會讓我忘記時間
觀看居民在自己親手打造的城鎮活動與反應也很有樂趣
除此之外,枯燥的戰鬥跟死氣沉沉的音樂極度催眠
看完無聊的劇情讓我很想給之前浪費時間停下來看每句對話的我一巴掌 (但我很喜歡マギール)

相較於前作
可說將所有讓玩家厭煩的要素都剔除了
家具的增量/方塊的削切/家具隨鄰接處自動修正形狀 讓玩家建築自己的城鎮時有更多自由度與可能性
複製設計圖/投稿/百景 也讓不擅長建造的玩家有簡單的手段學習達人的技巧

但同時遊戲內任務也比前作更加枯燥+作業感重
本島(からっぽ島)要求開拓任務反而喪失沙盒模式的自由度(任務要求玩家造河/蓋金字塔之類的)
不解開拓任務? NPC還給你罷工,或是無法解禁方便的建築工具
每個玩家本島都有同樣形狀的河跟同樣造型的金字塔還談啥原創性?
加上怪物會不斷重生,使用工作臺還要擔心被怪物圍剿
原本應該讓玩家發揮創意與放鬆的沙盒模式反而讓人煩躁實在是本末倒置

所以下面的推薦,個人就不列上喜愛前作的玩家了
因為我不知道2代遊戲的方向性是不是前作玩家所期望的...

*2019/1/3補充
目前推到オッカムル編,步調比之前輕快多了
至於誤觸〇鍵(NS版A鍵)問題可以靠設定調整成只保留長壓更換


推薦給以下玩家:
-想嘗試創世神類型遊戲但又怕沒目標
-喜愛建築/打造個人特色城鎮

不推薦給以下玩家:
-追求戰鬥樂趣
-討厭作業感重

2019/01/01

【總結】2018


總結一下今年玩的遊戲滿意度
(大亂鬥畢竟不是個人擅長的類型,待明年手上遊戲破完再購入?)




Path of Exile (Incursion League):8/10
能自控迷宮結構與獎賞種類很不錯,大概是目前個人最滿意的聯盟之一

八方旅人:7/10
意料之外的好作品,序盤心得可參考這裡  OST值得收藏( 'ω')✌ 劇情普通到讓人沒印象

Path of Exile (Delve League):6/10
機制不錯+多了地圖外的樂趣,但RNG的礦坑結構讓人火大

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX:5.5/10
以合作作品來說Zelda要素還原水準相當高,但個人對無雙系列已失去熱情

Wizard of Legend:5/10
相當爽快的動作遊戲,但以Rogue-lite來說變化性與耐玩度還不夠豐富

Path of Exile (Betrayal League):5/10
和密教成員打很刺激,但Mastermind獎賞有點寒酸,後期剩下刷詞綴很膩

DQ Builders2 破壊神シドーとからっぽの島:4.5/10
前期心得可以參考這篇,劇情跟演出看得我尷尬癌發作 若有跳過功能會好N倍

DARK SOULS REMASTERED:4/10
遊戲本身值得回味,但以REMASTERED來說匱乏誠意(Bug/A取消B確定/介面沒優化)

LUMINES REMASTERED:4/10
經典殺時間遊戲,歌曲不如2代耐聽

Monster Hunter XX NS ver.:4/10
內容度夠豐富,但各種缺點從初代到現在依然不修正(任務結束的謎延遲/難以瞄準NPC對話/介面不夠直感)

Salt And Sanctuary:3.5/10
整體來說就是劣化的黑魂,遊戲性不差,但武器強度差距過大/表單缺乏多樣性

世界樹の迷宮X:2/10
各職業強弱差距過大/資源回收迷宮/副職業過晚解禁/又醜又難用的UI介面

Path of Exile (Bestiary League):2/10
可能是從0.9版玩到現在最失望的聯盟,在3.5版已修正成不錯的遊戲要素

Diablo III: Eternal Collection:1/10
老伴送的生日禮物,打完李奧瑞克後已2手賣掉( 'ω')✌




其實還有一款Hollow Knight沒列出來 (還沒破關)
待解完壓力摳米要素再補上
不過依我的手殘程度可能會跑到2019年雜感裡 ( ;ω;)