2020/12/31

【總結】2020



慣例的年度總結
今年沒什麼閒錢買遊戲只好多灌點水聊聊(;'ω')
可惜有些作品因為無聊的理由最終沒有購入
沒中文的101/救難隊DX 在乎社會觀感的真女神3HD




黑帝斯:8.5/10
沉迷度:★★★★★
相關文章:55小時+感想
Steam/NS皆有購入,也是個人今年的毒品 之前是死亡細胞和殺戮尖塔
與其他roguelite類型相比這款死亡時不太有挫折感
搭上成神模式的加持,相當適合手殘玩家作為rogue-like入門的作品
打擊感夠/耐玩度高/角色美術優,但劇情相較之下很八點檔
第一次破台後有懲罰契約能調高難度,不過整體來說變化性有限
跪求官方出資料片追加新的眾神或多重關卡路線<(_ _)>




異度神劍 終極版:7.5/10
沉迷度:★★★★
相關文章:相連的未來+本篇 無雷破關雜感
10年前在我心中9.5分的作品
遊戲資歷又過了10年的現在,大部分的劇情和演出個人已經沒什麼感覺 (同樣的套路看膩了?)
終極版已優化大部分當時被批評的缺點
但有些過時的系統JRPG的老毛病無法根治
個人依然推薦有興趣的玩家把此款當作入門XB系列的首選
新增相連的未來除了音樂和好結局以外沒任何優點

幾個在pttNSwitch發個版日記文的累犯說這款過譽  絕對是巧合




薩爾達無雙 災厄啟示錄:7.5/10
沉迷度:★★★
相關文章:67小時+破關雜感
光榮以後還是專心幫別家做無雙就好
爽快感是無雙系列中數一數二
漫長的讀取時間真的不敢恭維
劇情完全靠角色魅力在撐,老套的演出和腦殘反派讓災厄像場鬧劇
身為曠野的粉絲還是值得一窺英傑間的互動而玩




幻影異聞錄 ♯FE Encore:7/10
沉迷度:★★★
因為北美版事件+風格不是個人菜而差點忽視的作品
劇情演出雖然非常王道,但唱歌表演打倒敵人的設定太可笑反而讓我能持續玩下去
戰鬥是本作的亮點,(不分敵我)追擊弱點/地城稀有怪讓普通難度也有一定的緊張感
鼓勵玩家連段滾獎賞的設定打起來相當爽快
為角色特別打造的主題曲也很動聽 (不過遊戲中的背景音樂普普)
除了少數不便的系統與有點過時的遊戲畫面
整體來說是款平均水準以上的良作,不論世界觀/角色設計/戰鬥/音樂都讓我印象深刻
(對比另一款個人覺得同樣是平均以上良作的DQ11S是玩到昏昏欲睡)
雖說唱歌跳舞救世界的設定不是每個人都能對上電波
但沒屋頂新品也才690,嘗試看看也無妨?




聖火降魔錄 風花雪月:5.5/10
沉迷度:★★
人物很有魅力,簡單的對話就能帶出角色的個性與特色
各種有趣的牽絆對話會讓你對這些孩子越來越投入感情
但遊戲內粗糙的背景廉價到掉漆的演出會不時讓你出戲
遊戲主打的三(四)條路線並不如個人想像中的有趣
前半修道院章節各路線的差異性過小,換不同勢力玩時前期略顯重複無新意
而後半你會期待用不同視點去觀看整個故事
很可惜隨著我玩的路線越多,劇情的洞也越開越大
不合理的解釋與沒有解開的謎題也越滾越多

在此強烈建議不要用普通難度開局
敵人會過分的弱,弱到你花時間煩惱學生的成長方向像個笑話




Monster Sanctuary:5/10
沉迷度:★★
平衡性比以前提的Siralim3要好上不少的3v3怪物養成對戰遊戲
各怪物有各自的技能樹能培育,中後期還有光暗轉型能特化
但作為一款培育為主銀河戰士探索為輔的遊戲
其平台跳躍容錯率卻比空洞騎士還嚴苛
玩久容易被不必要的操作技術要求惹惱

不過300元的價格其實沒什麼好要求的...




集合啦!動物森友會:3/10
沉迷度:★★★★★★
相關文章:1000小時+感想
沉迷歸沉迷,但不滿與劣化要素實在過多
雖說後續更新有慢慢補上舊作NPC與系統
但將原本邊緣人能收集完的要素強迫多人連線完成這點靠更新也無法補救
過時的操作介面即使放在3DS前作發售的2012年也顯煩躁
傢俱大幅刪減比隔壁GF冷凍名單還誇張,導致玩家想佈置島嶼也沒太多選擇
最氣的是偏偏在台灣打出知名度時端出這種低水準的續作( ;ω;)

 



以下作品待明年Sum up 2021再補上

神諭 原罪2
電腦太舊沒辦法跑得很順暢
待換過電腦或買NS版再來分享
目前進度第二章,暫定分9.5/10

2020/12/09

【心得】薩爾達無雙 災厄啟示錄 67小時+





目前進度:35小時+/第六章剛開始/達成率40%
目前進度:67小時+/破關/達成率85%

 戰鬥完美融合無雙的爽快與曠野特有的席卡道具與即閃突襲要素
 地圖沿用曠野之息的地形,戰場更顯自然也值得粉絲考究百年前的場景
 細探曠野要角的交流與事件,弭補本傳中具體演出不足的缺憾
 眾角色的操作感大相逕庭且各有亮點,沒有過去聖火無雙人物換皮般的濫竽充數
 刪除關卡評價/士氣/敗走等設定,各種限制遊玩自由度與NPC扯後腿的無雙弊病皆不存在
 曠野的名曲經過混音依舊非常出色,即使放回原作也不突兀
 許多曠野的小彩蛋能讓原作粉絲感到驚喜 (割草/砍樹/呀哈哈/元素與環境的互動)
 主打能一窺過去大災厄的歷史,但嚴格來說本作不是前傳
 關卡讀取時間異常的久 久到會讓實況主尷尬的程度
 幀數低落且不穩定(雙人遊玩更慘),破壞原本流暢爽快的遊戲體驗 
 委託報酬太過安全牌,缺乏以往富含玩心的服裝或惡搞武器
 (有雷) 黑幕掉漆又缺乏魅力 跳針空氣中二病



感謝老伴送我這款生日禮物
當初抱著踩雷也沒差反正沒花錢的心態在觀望
遊玩後我覺得此款應該是個人玩過最滿意的無雙作品 (幀數/讀取以外)

感想其實和上篇體驗版雜感沒有什麼差別
不過能讓對無雙系列厭倦煩躁的我能持續玩下去的
多虧於系統上剔除了無雙系列的理所當然



個人最不能忍受無雙系列割草割的正爽還要去顧我方死活的設計
本作直接拔除士氣與大眾臉兵長的設定,玩家不必再為無能等死的NPC疲於奔命
地形不像過去用城塞相連再用據點切割阻擋動線
只要持續的割草+攻略指定的目標就能贏得勝利
即使是攏長的單行道,也不會有中途回去救人/護送援兵之類的初見殺掃了遊玩興致
而遊戲中的評價系統亦被拔除,不須像前作般顧慮殺敵數/損傷量/過關時間來解禁隱藏要素

或許對於喜歡無雙的老玩家來說會覺得不夠味
但這些綁架玩家行進動線/追求殺敵縮時效率的解禁條件
終究只是在逼人走RTA勸退新進玩家而已




相較前作(全明星DX)使用覺醒/等待敵人露出破綻/放大招時使用相剋道具來破防
本作一口氣多了三色法杖/盾反/突擊來制衡強敵
其中三色法杖更體現了曠野戰鬥因地制宜的概念
不單是冰火互剋,利用水面/雨天/雷雨/鐵塊/草地強制破防讓戰術選擇更為靈活
與前作較為被動反制的玩法相比,災厄啟示錄的戰鬥步調更加快速&侵略
而這些共通的破盾手段也間接減少了角色之間的強弱差距




另外值得稱讚的是本作角色間操作的差異性更勝前作
每位人物都有明確的核心概念
能在流水間穿梭的米法,引爆場上席卡道具的薩爾達
分身砍起來爽快到掉幀的英帕,地上天空兩套模組的力巴爾
乍看下像是惡搞的大妖精其實有著可怕的無限C5破防
隨著劇情推進,解禁的新角色玩法只讓我越來越驚艷




捧完優點,接下來談個人覺得可惜的部分

1.不穩且低落的幀數
發售前被我嫌的要死的掉幀在遊玩時間拉長後變得越來越無感
倒不是說完全不在意,但滅火的程度沒預想的強烈
可能年紀大了動態視力不好,又或戰鬥時太過專注於強敵的動向讓我無暇分心
雙人遊玩會以為在看幻燈片   個人不建議


2.長到尷尬的讀取時間
難得看到一款關卡式外傳讀取時間會比本傳的開放世界還慢一倍
慢到掉幀在這缺點面前根本不足掛齒
主線戰役還能用劇情影片掩飾,但地圖上任務的短時間戰場也動輒近30秒的讀取實在太過荒唐
當你想重複刷武器或素材時這缺點會更加放大
每十分鐘就有空檔讓你泡茶如廁有夠貼心
讀取佔百分之一遊玩時間的技術力值得你我讚嘆


3.略顯嚴肅的任務回饋
其實只是想抱怨任務獎賞給再多的防具,終究只能在林克身上惡搞而已
我也想看力巴爾女裝或米法戴波克布林頭盔啊... (淚)

DLC...有機會嗎?
防具不能互通也無所謂  至少讓其他角色能用染色屋吧...



4.黑幕毫無魅力,劇情結構與演出太過陳腐
怕會雷到人,想看再反白
我指的是那位不斷在命運跳針的預言師
遇人只會複誦命運好好玩,阻擾林克一行的結果只是促成大師之劍與薩爾達的覺醒
不但沒有角色魅力,還讓災厄側留下中二病與香蕉啦啦隊的雜魚印象
也導致災厄降臨前完全沒有海拉爾正遭逢危機的氣氛

而主角群這邊是小白蛋太過萬能,任何難題只要有蛋就能解決
能戰鬥能送貨還會幫你唱搖籃曲治癒受傷的心靈

最終戰照慣例要自爆打消頭目buff
其他一路上集結的同伴只需在最前排搖滾區吃爆米花看戲  可喜可賀

單就看百年前角色間的互動是很有趣
但失智的反派與老套的演出讓這前傳多了一份廉價感



總結
-曠野之息的第3彈DLC
-依舊充滿魅力的登場人物
-有誠意且爽快的無雙
-不及格的薩爾達傳說


推薦給以下玩家:
-喜歡曠野之息但沒玩過無雙
-喜歡曠野之息也愛玩無雙
-壓力大想砍人

不推薦給以下玩家:
-沒玩過曠野之息
-受不了幀數過少的動作遊戲
-受不了冗長的讀取時間