累計445小時,完成度72.91%
破關後坐骨神經痛到我右腳失去知覺 至今沒恢復
可知當時玩得有多瘋(;'ω')
目前已名列個人此生玩過最滿意的遊戲Top1
沒有DLC也至少追加系列慣例的大師模式吧!給你錢快出!
✓✓✓ 觸目皆是遊玩要素,無止境的探索循環讓人欲罷不能
✓✓✓ 隨玩家創意決定上限的右手能力與左納烏科技
✓✓ 取向相異且互補的三層無接縫地圖
✓✓ 劇情演出首尾呼應,歷代最切題的"薩爾達傳說"
✓ 打怪回饋感顯著提升,資源的獲取平衡使用達成正向循環
✓ 大幅強化劇情與支線的演出,玩家更容易投入故事與世界觀
✓ 與NPC的互動更加充實,讓玩家有和整個海拉魯共鬥的熱血感
✓ 延續玩法並改善前作多數問題點
∆ 未公開宣傳的廣大地底世界,可惜整體設計過於敷衍
∆ 偶爾會掉幀但不至於影響個人體驗
✗✗ 賢者能力容易誤觸,複製貼上的傳承劇情看得尷尬
✗ 箭矢餘料建造/投擲材料選擇不便
✗ 白白浪費人設的三流小物臭加儂多夫
【環環相扣的探索與地圖設計】
傳承曠野的引力設計,本作視覺誘導更加直觀
如果前作是一群招手的好O多試吃員
王淚的誘因就像一群聖甲蟲,我就是那個跌倒的衰小工人
奇裝異服的路人向你揭示財寶的位置
鳥望台直飛空島打爆方塊搬運水晶玩了轉蛋
墜落的石塊助你飛向遠處散發綠光的神廟
看似啥都沒有的地標冒出鬼手向你襲來
提醒你該打造處刑機器的呀哈哈
滅完怪物營地被一旁發光的盧咪吸引進洞窟
廢墟中散發瘴氣的水井讓你直通深淵
地底的資源與礦物結晶讓你忘記晝夜輪替
回到地表遭逢血月走上八爪修復武器之旅
每次打開遊戲總在上列過程中不斷循環
直到眼皮重得無法負荷才甘願關遊戲
這才驚覺擬定的規劃什麼都沒作
卻也陶醉於這種迷失目標的冒險感
【創意決定你的火力上限】
不誇張,各能力的機制完整到能獨立當四款遊戲來賣
▶究極手
王淚的遊玩核心,基礎抓取堪比前作磁力萬能版
結合物件更是讓原本就很自由的OpenAir走火入魔(?)
從簡單的mk2到飛天鋼彈,自走砲到呀哈哈處刑器
不論精簡實用還是浪漫華麗的點子都能兌現
之後解禁的第五能力讓究極手省去重複建造的麻煩
只要有足夠的左納烏礦就能再現所有成品
即使一般玩家沒有鬼神般的創意
也能參考或直接挪用設計圖來製作實用的配備
時至今日仍有許多物件被挖來當建材
當你發現這些無意義的素材都有設定參數時
真心覺得製作團隊的心思細膩到令人覺得可怕(;'ω')
▶餘料建造
大幅改善前作被人詬病的耐久問題
素材等同半把武器又能儲存堆疊
玩家便不用那麼在乎耐久損毀
加上本作屬性裝備製作門檻低,箭矢炸彈也容易取得
更別提煙霧菇混亂花等倉鼠症/手殘救星
即使消耗大量資源戰鬥也能輕鬆達成黑字
另外本作各系列武器有添加新的特殊效果
只要符合條件,即使是序盤也能打造殺敵利器
▶通天術
前期容易被忽視,習慣以後會是最便捷的垂直移動手段
同時解決了探索洞窟後脫離的不便
中大型怪物戰也有機會應用
如果餘料建造翻修了戰鬥與武器耐久的弊病
那通天術就是將探索節奏打磨至完美的最大功臣
▶倒轉乾坤
遊戲本篇與究極手的聯合演出造就不少奇觀與特殊玩法也是讓本作神廟難度驟降的罪魁禍首
即便沒有網路神人般的技巧與創意
手殘如我也能在戰鬥中回送敵人的投射物
或挽救交通工具/戰利品之類的簡單應用
▶左納烏裝置
另一個撐起遊戲主要架構的重要元素
作為打破前作世界觀的系統
性能OP但設有電池限制使用
除了調度現地資源,也可利用靠轉蛋儲備的一次性膠囊
數量與稀有度拿捏的很好,讓玩家獲取時會感到喜悅
許多裝置可以在組裝以外的領域活躍
建議遊玩過程不用過於節省多多實驗嘗試
【徒擁虛名的賢者】
與賢者共鬥的概念很理想
可惜不論就系統與劇情面都缺乏說服力
遊玩體驗已經被眾玩家噴到爛了
撿東西時容易誤觸,戰鬥中想應用又找不到人
除了分攤仇恨只剩畫面掉幀吹散戰利品的功能
撇開系統面的不便
傳承賢者的劇情片段竟就這麼複製貼上
同樣是傳授能力,與曠野的哀愁感一比高下立判
除了水賢者有相應的氣度.實力與心態轉變
其餘路線總有角色品格不相襯或過場不到位的問題
被戴面具+下藥就能毀掉的種族
比討伐隊支線還寒酸的守城戰
中二病屁孩打完怪就體悟人生大道理 你他X轉的也太硬
【其他】
▶地圖設計
很大膽的沿用曠野地形但完全沒有複製感多數配置整修到讓我懷疑自己是不是沒玩過前作
如同製作人所說是你所熟悉卻又陌生的海拉魯
天空著重建造長程移動工具來踩點/搬動水晶
地表囊括最全面的探索要素,依舊是本作冒險的重心
地底則有豐厚的戰鬥資源,但視野狹隘且怪物更有威脅性
三層地圖有不同步調與目的,卻能透過報酬將彼此緊密結合
天空能採集治癒瘴氣的素材並發現地底的藏寶圖
地底發現破魔之根能確立地表的神廟位置
無論你身在何處冒險
都能間接幫助往後於其他階層的探索
▶一改前作的孤寂感
本作能感受到任務與NPC更加鮮活
從討伐隊到大妖精任務都有熱絡的互動感
獎賞依舊寒酸,但多一句噓寒問暖比什麼都窩心
普通對話也能引出遊戲的小訣竅 例如樹果生火/拜櫻花樹
整趟旅程能不時感受到海拉魯的人們在背後支持我
呼應了PV3的那句—"你並不是孤軍奮戰"
▶不該止步於此的天空/地底設計
很可惜天空多是搬運水晶或破碎的浮島
本來期待更多如雷鳴/祓闇之島的主題
地底資源固然豐厚,但場景過於重複且單調
缺乏如地表般區域性的生態特色與變化
雖然跟賢者問題相比根本微不足道
但白白浪費刻劃世界觀的大好機會實在可惜
▶改善前作的遺憾
請參考—【心得】薩爾達傳說 王國之淚 改善點
上篇沒提到的是,我非常滿意王淚最終決戰至結局的演出
整體節奏一氣呵成且首尾呼應
也彌補了前作缺少某些系列傳統的遺憾
照慣例不捏劇情,請大家自己遊玩體會
【總結】
王國之淚能獲得極度的好評實屬不易
我知道薩爾達系列幾乎不會讓人失望
但前作是被譽為開放世界類型標竿的曠野之息
經典之後的續作肯定會被玩家戴著粉絲濾鏡審視
然而青沼團隊仍以完成度極高的作品打臉眾人
本作雖然沒有我初玩曠野時衝擊
但王淚剔除前作多數的問題並將優點加以昇華
最後打造出一款啥奇思異想都能實現的遊戲
個人從未想過竟有作品能超越曠野帶給我的感動
更欽佩這製作團隊的創意與野心
因為他們不甘於作款四平八穩的續作
懶得繼續吹了(;'ω')
如果看過PV3沒一絲興奮也別勉強
反正誰錯過這款難得的作品與我無關
推薦給以下玩家:
▶人類
▶喜愛曠野之息
▶玩不下曠野之息
不推薦給以下玩家:
▶分不清育碧跟老任配置地圖的差異
▶連打A跳過所有資訊的天才
▶雙眸會被30幀割傷
往後如有追加大師模式/DLC會再補述