12/19 - 追加第五隻角色破關雜感
先上人權圖,我不知道實際遊戲時間是多長
因為這款遊戲關休眠竟然還在計時(;'ω')
那時候邊寫E3文邊玩,然後就變成這種時數...
✓ 很巧妙的融合死靈的戰鬥特色與薩爾達的解謎要素
✓ 亂數生成地圖讓每次遊玩都有新體驗與新的攻略路線
✓ 喜歡Zelda眾神三角神力的玩家會相當感動(各種彩蛋)
✓ 倍速/永死/每日挑戰/種子碼設定讓玩家能挑戰高難度與RTA
✓ 混音的樂曲水準非常高並搭配平靜/戰鬥/選單/商人切換風格,小細節相當用心
✓ 意外地適合當派對遊戲,雙人遊玩互相扯後腿一起攻略很有樂趣
△ 很適合當作兩款遊戲的入門作,但對於死忠粉絲來說可能過於簡單
✗ 以Roguelite類型來說,重玩近乎沒有新要素(隱藏人物/新裝備/新模式之類的)
✗ 難度曲線崩壞(前期嚴苛,中期開始過易,頭目在裝備撐起來後跟雜魚沒兩樣)
老實說我不知道該怎麼條列這款的優缺點(;'ω')
依每個人對這兩款作品的熟悉度可能會有不同的評價
舉個例子...
對於不善解謎的人來說本作的謎題平易近人
但對薩爾達迷來說可能過於簡單
豐富的道具/武器/戰鬥手段 對沒接觸節奏地牢的人來說很適合當入門作
(平原很寬廣還能逃,適合拿來練習節奏地牢的戰鬥與熟悉怪物移動模式)
但對於節奏地牢玩家來說難度偏低
單純看玩家從哪個角度來享受這款遊戲
個人算是兩系列都玩但沒到沉迷的程度
因此本作相當合我口味
但下面舉的兩個問題點則無關以上好惡
1.單薄的Roguelite要素
舉簡單的例子,節奏地牢/死亡細胞/殺戮尖塔等作品
不論是攻略過程中死亡/成功破關都能獲得一定程度的成長或解禁要素
例如死靈舞者能解禁大廳的房間讓你開啟練習房
讓之後的新遊戲開始出現新武器.卷軸.道具等
成功破關後則依條件解鎖新的人物來使用
但節奏海拉魯則是單輪遊戲內能解禁所有的道具/裝備/隱藏人物
就算新一輪的地圖會重新配置,除了想拚RTA的玩家
一般玩家應該沒興趣再玩一次類似的內容
2.詭異的難度曲線與op裝備
在本作裡玩家死亡不會噴武器
但遊戲並沒有針對這點去平衡武器傷害與怪物血量
(例如長射程武器應該要比短射程武器傷害低 或是 隨進度提升原野上的怪物血量)
試想我拿4傷害的黑曜石突劍(射程2附移動)為何還需要4傷害的寶石匕首(射程1.終盤才能入手)
當武器有(黑曜石/鈦)附魔後玩家就能秒殺大部分的怪物
顯得各種道具例如屬性卷軸/屬性箭/擊暈幾乎沒有戰略意義(這些東西對頭目也無效)
加上怪物沒有隨進度提升太多血量
中期開始連打頭目都還沒感受到其變換攻擊型態就瞬間死掉顯得很沒成就感
另外要提的是紅藥水與妖精的存在太過op
且不知為何在本作中紅藥水比妖精還強力(還更容易入手)
在能復活補滿3次的狀況下我想已經沒什麼難度可言了...
(中間是燒餅的存檔)
第一輪個人玩得很享受
遊戲內的謎題與設定能感受到兩作的優點相互融合
各種薩爾達的名曲經過改編讓人熱血沸騰
但以作為Roguelite類型的遊戲,缺乏讓人重複遊玩的動力
除了現有的模式之外,希望官方能在未來更新中追加困難模式
6/30補充:
極限模式(永久死亡)破關
和一般模式一樣,拿到長矛/突劍以後就沒什麼難度
保險一點就先去找心碎片跟空瓶商人
和普通模式相比,初期怪物會混合1.2隻高階在裡面
地城休息區會放兩隻小王,頭目戰會放2個棺材生怪干擾你
各個頭目一開始就是加血量的狀態
多跑了兩三趟,偶爾會遇到之前沒碰過的謎題
接下來可能會挑戰倍速模式?
12/19補充:
第五隻角色破關雜感
老實說有點失望
雖說隱角有不同的攻擊方式與LR技能......但也僅止於此(;'ω')
沒有特別設計專屬武器(林克的大劍/薩爾達的突劍/凱登絲的鏟子)
唯一的驚豔大概是有不同的最終頭目能打
但重複遊玩隨機排列組合的地圖並沒有太大的新鮮感
個人反而比較推這次新增的地下城模式
基本上就是節奏地牢的翻版
搭配極限模式能體會到原作的難易度( 'ω')✌︎
照reddit的解析情報來看
本作還會有隱藏人物的追加更新
怕不耐玩的玩家可以再觀望看看
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