擊破時累計遊玩時間:36小時 (目前65小時)
表頭目擊破(難度ADV)
擊破隊伍:連擊/金剛/六屬/破靈/藥草
擊破時平均等級63
好久沒玩得這麼熱衷了('ω')
途中多次變換過二之名
原本打算要替換隊伍成員
但為了符合腦內妄想的隊伍設定(!?)
決定還是用固定成員變更二之名的方式來破關
暫時不推六階層
接下來會開第二第三存檔嘗試縛りプレイ
以下一些感想偏見
跟體驗版雜感那篇類似的內容就不重複提了
■故事
很多方面致敬無印
例如主線本身很淡薄,到了第五層來個震撼彈的風格
劇情與演出並不是說無聊或是糞之類的
整體就是 很~ 淡~ 很~ 淡~
雖說世界樹向來不是以劇情為賣點
但歷代從來不缺震撼人心的劇情事件或委託
這代完全是回歸系列原點
單純的往迷宮深處探索的冒險
主線劇情雖然不濃厚,但迷宮中安排了許多冒險事件
對於喜歡腦內補完隊伍設定的玩家大概是最棒的一代
想追求劇情或是3.4代那種感覺的玩家最好別抱期待(`ㅅ´)
■職業
可能很多玩家會覺得二之名其實就是4的技能樹硬要拆兩個流派逼人選擇
不過我覺得這是避免3.4代副職業讓單一角色過度全能的問題
沒了副職業,二之名的技能就能作的更特化(更破壞平衡?)
而不用擔心兩者兼得或與其他副職業被動技混搭過強
比起過往單一角色的完成度,這次更重視隊伍整體的搭配
各職業的特色明顯且強烈
隊伍的組合變化大概是歷代最豐富
讓人很想嘗試各種職業混搭組合延伸出的新戰術
破關到現在光是個人固定5人的二之名替換就讓我試了10幾個小時
讓我超期待第二存檔玩20人輪替制會有多少有趣的組合w
不過也沒辦法否認
這次就算加上二之名的達人技能
同個職業技能還是比以往少
技能選擇方向很受限制
■雜魚/FOE/頭目
個人覺得本作最棒的部分
將用了4(6)作的怪物設計全部打掉重做
某些所謂的"世界樹的常識"不再通用
老玩家玩起來也很有新鮮刺激感
特別要說的是製作團隊有記取新2的教訓(封印異常完全耐性/華容道頭目戰+殘血烙人)
本作的怪物有某種程度繼承過去的設定又保有自己的特色
特別是第三階層開始
玩家即使能有二之名強化還是可以感受到滿滿的殺意
終盤會有讓老玩家感動(?)的敵人
■料理/冒險事件
序盤給我不錯的印象但中後期嚴重失速
食材種類沒有隨進度推進而增加
不像一般採集點有所謂階層限定或種類限定的素材
中後期路邊一堆蘋果小麥看了讓人火大
第六階層那種空間還有小麥 製作人員到底是有多懶
料理種類也少得可憐
食材不方便整理又只能丟棄
冒險事件到中盤都還不錯
終盤會看到一堆前幾階層複製貼上的事件...
歷代作品對迷宮的印象,除了強烈殺意的雜魚與FOE
更多是建立在各階層有特色的機關與事件上
說真的,我對後半階層的印象只是裝著機車怪物的空殼
看到這些新要素擺爛成這樣
製作人你好意思說這是集大成的作品?
■其他
-UI的問題我已經在體驗版那篇噴了
-音樂依然是亮點 古代老師GJ
-沒有隱藏職業/隱藏種族 冒險前方少了期待感
-第五六階層是製作團隊偷懶還是怎樣,就算是那種地方還是能作事件吧?
-二人組的設定對我完全沒有共鳴感
■整體感想
推薦給喜歡回合戰鬥的玩家
喜歡自由培育角色的玩家
本作亦適合當作世界樹入門作
歷代玩家也能玩得很盡興
但有許多缺點沒辦法忽視
✓ 冒險氣氛最濃厚的一代,推薦給喜歡TRPG風格的玩家
✓ 二之名特化的程度可以當作實質有20種職業能選擇
✓ 怪物設計一新,不分玩家皆有新體驗
✓ 地圖描繪設計/戰鬥設定詳細,各類玩家都能找到適合自己的遊玩風格
✓ 就算不玩遊戲,音樂也值得一聽
✗ 主線劇情大概是歷代中最薄弱 第三階層的大樓廣播跟其尊名讓人失笑破壞氣氛
✗ 單一角色技能培育的自由度低
✗ 選單UI不夠直感 設計的人應該以死謝罪
✗ 新要素如食材/冒險事件到中期開始偷懶,終盤複製貼上
個人喜好度:
3>新2=4>1>>>新1>5>2
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