糸貰ってきますね!!!
正式版後多了二之名
各職業的定位與性能有很大的變化
以下一些二之名使用後感想
由於第一輪遊戲體驗個人為了腦內妄想用固定5人攻略
可能有些技能可與其他二之名能有所搭配但被我漏掉
之後第二/三存檔有機會接觸再補上...我記得的話(`ㅅ´)
穩定的法術輸出職業
本作新系統最大的受惠者
鍛造能有效提高法術傷害,比起過去幾作更容易提升火力
前中期開始可大量製造甜食補充TP,因此不太需要在意續戰力問題
-レビテーション
投資1點就能免疫地形傷害
探索第三階層的好物(`ㅅ´)b
-高速詠唱
自己衡量角色TP較充足時再投資
建議存夠點數一口氣點滿以免浪費多餘TP
-インビジブル
採集部隊必備+點滿
遭遇FOE前的步數調整也很方便
個人在15F與25F的好夥伴
-アンプリファー
少數提升法術攻擊的手段
全屬性攻擊兼備是特色
隊伍上裡有一隻就能應付任何有弱點的怪物(針對稀有掉落也方便)
但實際上有許多特別的應用方式
不分隊伍組合都能發揮的有趣職業
-ウィンドストーム/アーススパイク/ロックフォール
雖然是全體法術,利用詠唱:圧縮術式針對弱點也有不錯的傷害
且大多附有很強力的附加效果 不過暈眩跟腕封的命中率...(’ω’)
-詠唱:多段術式
能讓物理法術增加多次判定
其中アーススパイク每命中一次降魔攻效果就多延長兩回合
主要用來多次命中弱點提升アルター的傷害
-リザーブマジック
會繼承上個使用的法術屬性
利用這點可做到擬似3色全體攻擊的效果(基礎3色->全體物理攻擊)
-アルター
發動期間利用詠唱:多段術式攻擊弱點能大幅提升其威力,運氣好能附加石化效果
-ライフドレイン
點滿能更隨心所欲使用ユニオン技能(チェーンブラスト之類的)
達人技能大多相當實用,因此SP會相當吃緊
不先擬定好成長方向容易讓角色變得半上不下(’ω’)
3色特化是幌子 改叫TPの支配者比較合適
有許多節省TP的手段適合持久戰的職業
也有增加魔法傷害的被動,即使不針對弱點也有穩定的輸出
-コモンマジック
不只是INT技能,法術攻擊道具也有效果
讓隊伍的治療或強化職業丟起動符就能有效增加輸出
點滿增傷高達50%(!?)
-コストカット
機率性0耗魔,點滿發動率意外的高
需注意習得"高速詠唱"後的壓縮/減縮不在此效果內
-マジックリーク
運氣好發動コストカット等於不會耗魔還能轉換TP給隊友
頭目戰中使用能大幅增加隊友的續戰力
點滿大概能回收50%?
須注意配合減縮也會減少轉換給隊友的量
-詠唱:減縮術式
個人建議要學就一口氣點滿
低等級減少的耗魔少+法術傷害降低太多
後期點滿連發高等全體法術才會發揮它的價值 碰上コストカット更爽
-マジックウェポン
點滿傷害與耗魔CP值非常高
壞屬性耐性以外的敵人都能造成不錯的傷害
(3色オイル或是薩滿的3色祈禱可以解決此問題)
傷害看MAT但為純物理傷害,所以只吃物理Buff (附加3色就沒此問題)
站後列想運用此技記得拿重砲
與リーパー類似屬於晚成型
許多技能需以死靈當觸媒為前提
因此在相關被動沒點滿的前期常需要戰前召喚
若戰鬥拖長死靈用光還需要多耗費一回合來召喚
雖有許多缺點但相對的其技能效果大多非常強力
TP問題可以靠這次的料理解決,記得搭配グルメ
二之名的某些技能讓人覺得在隊伍放兩隻(或以上)ネクロマンサー會有不錯的效果
-毒爆弾
隊伍若有肉盾可以考慮點滿
二之名解禁前幾乎是1 Turn Kill
-生の代償
二之名解禁前回復量比較像樣的全體補血
不論隊伍有沒有藥草師都建議至少投資1點以防萬一
-無慈悲な盾
少數可以確實替全隊承受傷害的技能(不過死靈的防禦力...)
若隊伍沒有肉盾可以考慮拿此招代替
Lv.5前有傷害懲罰
如同官方所說是個很萬能的職業
端看玩家選擇什麼技能來決定他的定位
不知為何氷爆弾會放在這個沒有強化法傷的二之名裡面?
-墓穴
指定單體受傷時所有死靈會反擊(但不會對閃避反映)
低消耗傷害高,搭配滿等的死霊マスタリー更優秀
可以與自喊竜の咆哮的龍騎兵做搭配
(或是搭配另一隻ネクロマンサー的無慈悲な盾)
-死霊乱舞
與上面那招搭配傷害會很誇張(當然隊伍要有兩隻召霊)
-死霊の秘術
比起破靈的黄泉の手招き條件更寬鬆
雜魚戰中很容易觸發
多了不需死靈就能做輸出或召喚的手段
還有本作少數的無屬性攻擊
比起召霊更加重視傷害面
-負の力
由於只計算該回合的死亡數量
點滿配合另一隻ネクロマンサー的石塔絞り/死霊大爆発
會有很恐怖的威力(且無視抗性)
-地獄門
依據傷害決定產生的死靈HP
不過不會超過攻擊目標現在的HP
若想做高HP的死靈記得別轟在快死的怪物
-死霊大爆発
浪漫砲,消滅3隻的傷害很高
身上甜食帶得夠多,雜魚戰可以開場前召3隻->大爆発收工
-ゾンビパウダー
機率意外的高 (個人點到9)
即使轟在耐性○的怪物上也很容易成功
做出的死靈等同其剩餘HP
拿去打在即死耐性◎的FOE上
你就會看到破壞遊戲平衡的東西
-等価交換
點滿100%轉換 沒有抗性問題
配合上面那招...遊戲就會變得很無聊 後果自負
歷代傳統的回復職 不過本作沒招牌技ヘヴィストライク
Basic就有許多實用的技能
序盤非常缺SP,看隊伍組合盡快決定成長方向
本作回復技速度偏快,但回復量較低
不想頭目戰時疲於奔命記得要投資相關被動與WIS能力值
空閒時可以丟丟煙霧或裝備弓箭點火
-リザレクトハーブ
前置很低,前期點1點以防萬一
-薬草知識
投資一定等級能夠有效延長序盤隊伍探索的時間
也相當適合給採集部隊使用
中期開始被鬆餅跟優格塞爆以後可以考慮退掉
-スモーク系
不論將來走哪系都建議至少點1
弱化效果可以讓リーパー/ネクロマンサー更容易命中異常狀態
將來想走毒殺者可以考慮點滿ポイズンスモーク
(薬草師後期點滿也可以拿來當作空閒時的輸出)
雖然傷害不如其他職業的毒技能
若重複丟即使是LUK低的ブラニー也很容易命中
有各式各樣的回復技能
技能範圍大多擴及一列/全體
比起其他有回復技的職業更好處理隊伍危機
相對的除了回復以外平常沒事可做
中期角色大致成形以後
可以考慮點滿上面提到的スモーク技能輔助隊伍
-チェイスハーブ
本作的補血神技
點滿TP消耗量也不算高
敵人一次的(全體/多段)攻擊也只會算消耗一次(點滿最多4次)
除非你運氣差遇到4隻以上多段攻擊的怪物+角色一擊死
-抑制防御ブースト
自己中招就沒戲唱
尤其是沒經過轉職的ブラニー更重要
-オートリザレクト
回復率似乎比過去作還低很多
自己掛了也不會發動 微妙?
-ハーブブースト
搭配ディレイハーブ有擬似祈祷:長寿的效果
-残り香
點滿回復量不多
主要搭配治療異常狀態/封印/復活來作用
要注意是強化技,會跟其他職業搶buff格
個人覺得很有趣的職業,看似以異常狀態為主
實際上有許多好用的控場技與輸出技
與其他有異常狀態技能的職業也有不錯的相性
成型比薬草師晚許多
被動點滿的後期會發揮其恐怖的控場能力
雖然有Basic的回復技
但不建議當首席補師使用(不夠力+沒時間補)
隊上若有犬狼/天寵/死遠/ネクロマンサー
則可以考慮當副治療
-スモークブースト
只對4個スモーク有效果(毒/盲目/麻痺/混亂)
點滿能立即與リーパー技能做聯繫(冷灰/泡沫...)
-抑制攻撃ブースト
以異常狀態為主技能的職業當然要點滿
-スモークボム
傷害非常的高(火耐性以外)
前提條件需滿足異常狀態+至少一弱化
沒什麼機會能連續使用
但能在控場之餘做出不少火力輸出
由於此職業點數吃緊,看玩家選擇是否要投資
個人是投資4點增加強敵戰時的選擇
技能會消掉1種弱化狀態,與其他職業組合時要注意
-スモークソリッド/スモークスパーク
非常強力的控場技能
配合先制スモーク能開場後持續癱瘓敵單體
其中スモークスパーク(暈眩)並非屬於異常狀態
因此可以不用考慮重複耐性的問題連續使用
-移り香
有這招後就不必每回合丟スモーク
不過成功機率似乎是看此技能等級而非スモーク的技能等級?(不確定)
個人體感命中率有點低?
-先制スモーク
相當方便的被動技
若成功發動,不管異常狀態有沒有命中都能讓你開場就控場
發動機率跟其他煙霧的技能等級也有關
個人第一輪的主力軍
從序盤開始就有不錯的火力與牽制力
技能TP消耗偏少+攻擊目標以單體為重心
強敵戰會發揮其強大的壓制力
雜魚戰則偏向各個擊破
-ワンツー
從序盤一路用到最後的強力技能
不論將來走哪個二之名都有相對應的技能可相互輔助
點高會增加追擊發動率與第一下傷害
想提升整體傷害建議隨等級點高前面的三招封印技
與迅雷的チェインキラー和四天的三途の渡し有極佳的相性
-雷神拳
少數初期就能習得的複合屬性攻擊
TP消耗低且行動速度快
全耐性以外的敵人都能打出不錯的傷害
-血の暴走
任何降低HP的場合都有機率發動(自傷/敵人的攻擊/毒/詛咒...)
反擊是以所持武器攻擊,因此可對應3色油跟3色祈禱
-粉骨砕身
倍率相當高的物傷buff
會消耗HP的特性與衝撃の拳士的技能有極佳的相性
消耗HP會在5/10級飆升
建議看自身二之名的選擇與隊伍組合點到4/9/10
強化封印面與攻擊段數的攻擊手
有些技能的投資與否會影響到其控場/火力面的消長
加上怪物有所謂累積耐性的問題
什麼時候使用什麼技能控場或輸出變得格外重要
-リードブロー
與ワンツー相對的技能
讓セスタス不論對手有無陷入封印/異常狀態都有高火力輸出的手段
消耗TP偏高
-ラッシュアウト
依前回合攻擊次數決定段數的攻擊技
傷害比不上リードブロー但有低消耗的優點
命中率有點低?
-インターバル
技能不依存任何部位
即使不拿來應用
至少也投資1來解除封印
-ダブルパンチ
只對應單下的攻擊技能(3封印1麻痺)
因此對リードブロー/ワンツー毫無影響
還沒試過orz
體驗版被バンカー搶鋒頭的系列作傳統盾職
這次拿重砲站到後列去也不會降低火力 不過前期的火力...
除了傳統的ガード還多了バンカー系的召喚型技能
在強敵/頭目戰能有效增加我方的生存力
由於裝備問題行動速度極慢
非ガード型的技能常有過慢的問題
雜魚戰最好別指望有什麼輸出
-バンカー
對抗單體/多段攻擊的好物
放置兩個以上的效果很明顯
須注意隊伍組合以免波及死靈或老鷹獵犬
中後期全體攻擊越來越頻繁或敵方行動速度快的場合顯得有些無力
-防衛陣地
點滿物理減傷效果不錯又能持續5回合
缺點是需要バンカー或トーチカ在場上時才能使用
且發動速度偏慢,遇到瞬間大傷害時反而不方便
バンカー瞬間被打爆沒辦法用之類的
-マテリアルガード
能一路用到終盤的實用技能
跟ウォーロック的マジックシールド相比
減輕率略少但有TP消耗較少+回合最速的優點
對稀有怪之類速度快的魔物會發揮其價值
-ガンマウント
目前有bug的技能
對非列範圍的技能沒有效果
可能是3跟新2的肉盾設計已是完成型
本作的金剛の竜騎兵個人用起來不是很順手
大概是歷代以來用的最不順的肉盾
以設計來看是專精肉盾型的職業
達人技能有許多ラインガード+a的效果
如果是列攻擊為什麼不依賴バンカー就好
能瞬間保護我方全體的技能過少
就算想用竜の咆哮這類嘲諷技想把攻擊吸到自己身上
本作物防魔防分開算以後本體其實也沒多坦
加上缺少類似パリング這種機率性使傷害對自身無效的技能
中後期很多場合不如使用ユニオン技能來保護隊伍
當然我不是說這職業沒使用價值
許多狀況下最速行動的ガード能有效保護隊友
比起幻影/死靈盾,ドラグーン的防禦技能還是較為泛用
-先制バンカー
對於行動速度慢的ドラグーン是不可多得的好技能
運氣好第一回合就能上防衛陣地
習得前得注意隊伍編成
畢竟バンカー不像死靈有可破壞的技能
-竜圧
效果包含召喚列是一大優點
缺點是必須習得先制咆哮
某些隊伍組合可能會出問題
-カウンターガード
技能說明是以武器反擊因此可以吃3色油/3色祈禱
不過金剛的傷害...(;’ω’)
捨棄傷害裝備ペッパーカノン/パラライモルター以上異常狀態為主來使用也不錯
-フルガード
看似好用但有5回合以上的冷卻
加上那個TP消耗...
感覺用ユニオン技能會比較實際
較強調攻擊面的ドラグーン二之名
由於ドラグーン本身速度就極慢
重砲技能在雜魚戰時較難派上用場
平時還是以ラピッドカノン/トーチカ或防禦技能為主
強敵戰有機會使用バスターカノン等強力的浪漫輸出技
Basic時期的防禦技能就很泛用,因此不必太擔心防禦面的問題
想要防禦面怎麼不選金剛の竜騎兵
-トーチカ
有反擊能力的トーチカ
施放速度略慢+防禦力較トーチカ差
不過嘲諷的效果依舊
點滿反擊的傷害還不錯
-ラピッドカノン
最速行動+Lv.5以前消耗TP低
適合當作砲火の竜騎兵需要瞬間火力的技能
-ヒュプノカノン
少數的睡眠技
與ドラグーン行動速度慢的特性搭配極佳
-バスターカノン
浪漫砲
記得與砲撃準備作搭配
雖然準備要消費3回合但傷害賞心悅目
技能屬於壞+炎複合屬性,對大部分敵人都有效果
沒有留言:
張貼留言